-
Постов
116 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
События
Articles
Загрузки
Галерея
Видео
Весь контент Validamar
-
Переход на новый FFB Наконец-то пришло время всем опробовать новый FFB в RaceRoom! Как мы объясняли в объявлении в мае, это полная перестройка того, как рассчитывается FFB. В сочетании со знанием недостатков старого FFB неудивительно, что FFB значительно изменился в сторону более интуитивного, точного и последовательного ощущения. Однако мы понимаем, что многие из вас будут очень привыкать к старому ощущению, которое может сначала сделать обновленный FFB странным. Вот почему мы хотим найти здесь время, чтобы дать несколько советов, объяснить некоторые различия, которые вы заметите, почему мы сделали определенный выбор и почему мы убеждены, что новый FFB - это (огромный) шаг вперед. Если появятся какие-то другие вопросы, мы можем расширить их в этом посте, когда мы до них дойдем. Профили контроллеров Давайте начнем с обсуждения изменений в профилях контроллеров. Мы сделали так, чтобы все ваши существующие профили колес обновлялись с новыми настройками FFB, и если для вашего колеса существует профиль по умолчанию, он будет использовать настройки по умолчанию, настроенные специально для вашего колеса. Это не повлияет на ваши сочетания клавиш или другие настройки, поэтому переход будет плавным. Если ваше колесо не имеет профиля по умолчанию, оно просто предоставит вам резервные настройки по умолчанию. Эти настройки должны работать без каких-либо проблем, но они не будут настроены на ваше конкретное колесо. Обязательно сообщите нам об этом, чтобы мы могли добавить профиль по умолчанию для вашего колеса и посмотреть в Кратком руководстве FFB на форуме или в меню FFB в игре рекомендуемые настройки! Наиболее значительным изменением профилей контроллера является то, что все доступные настройки FFB доступны через меню. Больше нет необходимости погружаться в файл профиля контроллера (.rcs) для скрытых настроек FFB. Это делает процесс настройки FFB намного проще и понятнее. Первая поездка Поскольку ваши существующие профили колес автоматически преобразуются в новые значения по умолчанию для вашего колеса при запуске игры, вы можете сразу же запрыгнуть в машину и поехать. Мы действительно рекомендуем опробовать пару разных автомобилей и потратить некоторое время на ознакомление с настройками FFB по умолчанию. Вот несколько предложений по использованию различных типов автомобилей, которые действительно подчеркивают улучшения и динамичный характер нового FFB: Обновленные мотовездеходы: F4, FR3, FR2, FR90 Переднеприводные автомобили Современные автомобили GT Классические туристические автомобили Мощные классические автомобили И любой другой любимый автомобиль! Единственная настройка, о которой вам следует беспокоиться вначале, - это «FFB Strength». Для большинства колес он начинается со 100%, и вам нужно будет менять его только в том случае, если вы обнаружите, что FFB слишком сильна на вашем колесе. Для колес DD с высоким крутящим моментом «сила FFB» начинается с 50%, поэтому в зависимости от того, как вы настроили колесо, вы можете увеличить или уменьшить его. Чтобы понять этот параметр, нужно установить его на процент от диапазона крутящего момента вашего колеса, который вы хотите, чтобы игра использовала в среднем. Если установлено значение 80%, пики в FFB могут по-прежнему доходить до 100%, поэтому он не ограничивает вывод, а только масштабирует вывод FFB. Параметр «FFB Strength» масштабирует глобальную силу FFB, поэтому он влияет на каждую машину. Результирующая сила FFB каждой машины контролируется комбинацией глобальной настройки «FFB Strength» и множителя FFB для каждой машины. Поэтому, если есть одна машина, которая кажется слишком тяжелой или слишком легкой, вы можете настроить это с помощью множителя FFB для каждой машины, доступного в меню настройки автомобиля или с помощью клавиш. Чтобы сделать это эффективно, мы рекомендуем следующие сочетания клавиш: Множитель FFB + Множитель FFB - FFB Meter Откройте измеритель FFB во время вождения и следите за тем, как он выглядит на круге, особенно в сильно загруженных поворотах. Затем вы можете использовать сочетания клавиш FFB Multiplier +/-, чтобы увеличить или уменьшить множитель FFB для этого автомобиля во время вождения и сразу увидеть эффект на индикаторе FFB Meter. Измеритель FFB для хорошего множителя FFB будет выглядеть примерно так, как на картинке ниже, в сильно загруженном углу. Он должен быть близко к линии обрезки (красной), но в среднем на 10-20% ниже нее, чтобы избежать обрезки и потери деталей. Некоторые пики от ударов по бордюрам или сжатий могут выходить за линию отсечения, но этого не следует избегать любой ценой. Лучше пожертвовать некоторыми из этих пиков, чтобы получить более сильное и детальное ощущение в целом. График FFB с оптимальным множителем FFB На втором рисунке показан пример того, как выглядит измеритель FFB, когда остается достаточно места для увеличения множителя FFB. На самом деле это совершенно нормально для прочного колеса DD, где вы в любом случае не хотите использовать полный диапазон крутящего момента, так как это полностью позволяет избежать клипсования. Однако на колесе, где вы хотите использовать каждый бит крутящего момента, который может предложить колесо, такая настройка требует большого количества деталей и может показаться очень легкой и оцепенелой. Поэтому не забудьте увеличить множитель FFB, если вы чувствуете, что он слишком легкий, а измеритель FFB показывает, что для этого есть запас. График FFB с установленным (слишком) низким множителем FFB На третьем рисунке показано, как будет выглядеть измеритель FFB, если вы установите слишком высокий множитель FFB. Сигнал FFB очень часто выходит за линию отсечения, и вся информация в красных частях графика теряется. Обязательно уменьшите множитель FFB, если вы видите такое поведение! График FFB со слишком высоким множителем FFB . Самое важное - избежать лишнего отсечения, как на третьем изображении, это действительно может испортить любую деталь в FFB и оставить вас только с оцепенением и тяжелым рулевым управлением. Пока вы остаетесь ниже линии отсечения (превышение некоторых пиков не является большой проблемой), вы можете настроить множитель FFB вверх или вниз в зависимости от того, что вам больше нравится. Имейте в виду, что есть много разных углов и треков, поэтому вы можете захотеть открыть график на нескольких разных треках, чтобы набрать идеальный множитель. Это действительно поможет вам получить максимальную отдачу от вашего колеса! Привыкаю к новому чувству Мы надеемся, что все так же взволнованы новым FFB, как и мы, после того, как потратили некоторое время на знакомство с новым ощущением. Мы действительно хотим подчеркнуть, что это хорошая идея, чтобы проехать большое количество кругов с кучей разных автомобилей, прежде чем переходить к любым другим настройкам FFB. Причина этого в том, что FFB немного похож на язык, который описывает то, что машина делает с вами определенным образом. Разные языки могут передавать одну и ту же информацию, но по-разному. Точно так же физика автомобилей, лежащая в основе нашего старого и нового FFB, абсолютно одинакова, но они передают ту же информацию совершенно по-разному. Мы абсолютно уверены, что новый FFB - это гораздо более интуитивно понятный, точный и последовательный «язык», который позволяет гораздо легче понять, что делает автомобиль, чем раньше. Тем не мение, если вы привыкли интерпретировать определенный язык (старый FFB), вам может потребоваться некоторое время, чтобы научиться интерпретировать и понимать новый язык (новый FFB). Поэтому не забудьте уделить себе время, пока вы привыкните к этому, мы уверены, что все оценят улучшения, которые мы внесли, когда вы пройдете этот этап обучения. Для многих этот этап обучения, вероятно, даже не произойдет, поскольку новый FFB намного более интуитивно понятен и прост в освоении. Дальнейшая настройка FFB (необязательно) После того, как вы разовьете хорошее представление и понимание нового FFB, вам может быть интересно узнать, какие параметры доступны для настройки. В основном руководстве FFB будет гораздо больше подробностей о том, что делает каждый параметр, поэтому мы советуем заглянуть туда, прежде чем начинать что-либо менять. Если вас интересует чисто реалистичный FFB (так что на реальном рулевом колесе вы ощущаете только рулевое усилие), то основной настройкой, которую стоит попробовать, является «Линейность FFB». Эта настройка действительно может помочь сделать FFB более стабильным на колесах с ограниченным крутящим моментом (<5 Нм). Настройки, которые вы используете в своем конкретном колесном драйвере, также могут иметь большое влияние на то, как ощущается FFB, поэтому вот наши рекомендации для них: Позвольте эффекту демпфирования на вашем колесе! Мы не используем какой-либо демпфирующий эффект для FFB, кроме неподвижного трения, поэтому он не будет иметь никакого значения при нормальном движении. Мы рекомендуем установить любые фильтры интерполяции или сглаживания на «Минимум» или «Выкл.». Мы рекомендуем отключить любые дополнительные эффекты демпфирования или трения или оставить их на минимальных значениях, если вы предпочитаете это. Если вы также заинтересованы в добавлении дополнительных эффектов погружения, вы можете взглянуть на настройки «Вибрации двигателя», «Усиление толчков» и «Эффекты переключения передач». Просто имейте в виду, что эти настройки не дают вам никакой полезной информации о том, что делает автомобиль, они просто нужны, чтобы улучшить «впечатления» от вождения автомобиля. Это означает, что их использование может немного принести в жертву информативность FFB, поэтому мы также решили отключить эти эффекты по умолчанию. Мы бы посоветовали быть особенно осторожными с усилением Bump Amplification, так как его эффект очень похож на управляемый удар, который действительно может повлиять на управляемость автомобиля. Отход от FFB, основанного на эффектах Старый FFB в значительной степени полагался на искусственные эффекты для передачи определенного поведения автомобиля, такие как недостаточная поворачиваемость и эффект скольжения. Если вы использовали их часто, вы обязательно заметите большую разницу при переходе на новый FFB. Эти искусственные эффекты просто не нужны в новом FFB, поскольку вся информация, необходимая для того, чтобы почувствовать поведение автомобиля, уже поступает непосредственно из физических расчетов. Уход от этих эффектов поведения автомобиля - огромный шаг вперед. Подход, основанный исключительно на физике, не только дает вам более точную информацию, но также позволяет применять то, что вы узнали в качестве водителя в RR, к другим симуляторам и даже вождению в реальной жизни намного лучше, чем раньше. Поэтому, хотя некоторые могут сначала упустить старые эффекты, мы уверены, что новый подход лучше для всех в долгосрочной перспективе. Чтобы немного подробнее рассказать об эффекте недостаточной поворачиваемости от старого FFB, этот эффект заставлял рулевую нагрузку резко снижаться после определенного угла поворота. Хотя это немного происходит с реальной машиной, это далеко не так сильно, как было с этим эффектом, так что это означает, что эта разница также заметна при переходе к новому FFB. Что еще более важно, это распространенное заблуждение, что это падение веса рулевого управления на колесо является прямым признаком того, что вы прошли пиковый угол скольжения шины и, следовательно, больше не должны поворачивать. Это не так, пиковый угол скольжения и, следовательно, максимальное сцепление шины с дорогой на самом деле часто где-то выше этого начального падения веса рулевого управления. Падение веса рулевого управления вызвано так называемым «пневматическим следом», который является частью движения пятна контакта, которое теперь правильно моделируется в новом FFB. Насколько заметным становится это падение, полностью зависит от параметров шин и геометрии рулевого управления, поэтому оно может сильно различаться между автомобилями. Самая важная вещь, которую следует иметь в виду, это то, что это падение - не волшебный способ почувствовать, где находится пиковое сцепление шины, поэтому вы не упустите какую-либо полезную информацию, если у определенного автомобиля очень мало спада. рулевого веса. Фактически, более постоянный вес рулевого управления поможет вам еще лучше контролировать автомобиль! Самая важная вещь, которую следует иметь в виду, это то, что это падение - не волшебный способ почувствовать, где находится пиковое сцепление шины, поэтому вы не упустите какую-либо полезную информацию, если у определенного автомобиля очень мало спада. рулевого веса. Фактически, более постоянный вес рулевого управления поможет вам еще лучше контролировать автомобиль! Самая важная вещь, которую следует иметь в виду, это то, что это падение - не волшебный способ почувствовать, где находится пиковое сцепление шины, поэтому вы не упустите какую-либо полезную информацию, если у определенного автомобиля очень мало спада. рулевого веса. Фактически, более постоянный вес рулевого управления поможет вам еще лучше контролировать автомобиль! Точно так же больше не используется эффект бордюра из старого FFB. Это будет еще одно существенное отличие, которое вы почувствуете, но важный шаг для нас. Эффект старого бордюра просто подавлял заранее заданную вибрацию всякий раз, когда колесо касалось бордюра. Проблема в том, что бордюры сильно различаются по форме и высоте, некоторые даже просто нарисованы на трассе, поэтому они не должны ощущаться одинаково. Поскольку на наших трассах есть правильные бордюры, смоделированные в 3D, там, где они должны быть, этот искусственный эффект больше не нужен. Как и следовало ожидать, трехмерные бордюры будут проходить через физику в FFB, а плоские бордюры - нет. Таким образом, хотя это может значительно изменить ощущение некоторых треков с более плоскими бордюрами, все это изменено в сторону более реалистичного и связного опыта.
-
Crew Chief - Голосовой Помощник WebHud - Приложение которое выводит на экран информацию, состояние резины, расход топлива, список пилотов, отрывы/дельта и другие функции. Все элементы "WebHud" можно передвигать по экрану (при помощи мыши/курсора) и менять масштаб на ваше усмотрение. Инструкция: - Скачиваем и Устанавливаем приложение Crew Chief - Запускаем и выбираем нужную вам игру из списка "RaceRoom" - Нажимаем на кнопку "Sound Pack is ap to date" и скачиваем звуковые сообщения - Для запуска, нажимаем "Start Application" Включить интеграцию Web-Hud: 1 - Нажмите « Свойства » в главном окне Crew-Chief. 2 - Введите « hud» в Вверху справа окно поиска С левой стороны появится опция « Включить интеграцию Web-Hud (только R3E) 3 - Вам нужно изменить параметр запуска RaceRoom в панели запуска Steam Щелкните правой кнопкой мыши по ярлыку RaceRoom в вашей библиотеке игр в Steam и выберите «Свойства» Нажмите на кнопку «Установить параметры запуска ...» Вставьте это в поле: -webdev -webHudUrl=https://otterhud.github.io/
-
Если вы ищете оптимальные настройки силовой обратной связи для колесной базы с прямым приводом в гонке Le Mans Ultimate, вы (вероятно) попали по адресу. Наши тестировщики потратили много часов на доработку, изменение, еще большее улучшение, изменение и перекрестную проверку этих настроек FFB на различных базах DD с прочностью от 9 НМ до 25 НМ. Настройки FFB, на которых мы остановились, были протестированы на нескольких разных автомобилях на нескольких разных трассах в Le Mans Ultimate. Наша цель — не предоставить вам настройки, специфичные для автомобиля, а усовершенствованную настройку FFB, которая будет служить прочной базой для работы с каждым автомобилем, предлагаемым Le Mans Utlimate. Вам также будет приятно узнать, что наши настройки были переданы Дэвиду Перелю — настоящему гонщику Le Mans GTE для гоночной команды Spirit of Race — для финального теста, и он дал им свою печать одобрения. Так что вы знаете, что они должны быть хорошими. Общие настройки обратной связи Давайте начнем с того, что убедимся, что эффекты обратной связи по силе включены. Эта базовая настройка обязательна, если вы хотите использовать FFB в Le Mans Ultimate. В настоящее время мы обнаружили, что вам необходимо включить Invert Force Feedback с некоторыми колесными базами, чтобы получить точный выходной сигнал. Вы можете почувствовать, что ваше колесо тянет влево, вправо или в обоих направлениях без этого включения. Но это субъективно для вашей колесной базы, поэтому проверьте это сами. Если ваша обратная связь кажется странной, возможно, это не включено. Два самых важных фактора в ваших общих настройках FFB — это ваши возможности крутящего момента рулевого управления и сила обратной связи по усилию. Мы обнаружили, что они вносят существенные изменения в общее ощущение, вес колеса, клиппинг, небольшие вибрации и многое другое. Возможности крутящего момента рулевого управления оказывают огромное влияние на ощущения от каждой отдельной машины. Если вы пробовали настройки Le Mans Ultimate по умолчанию, вы могли заметить ужасные вибрации колес при движении прямо, но включение этой настройки сводит на нет это ощущение и делает вашу базу DD намного более плавной. Вам нужно будет изменить крутящий момент рулевого управления, чтобы он соответствовал вашей колесной базе, хотя есть несколько исключений. В общем, если у вас база DD 10 НМ, вы можете установить ее на 10 НМ, если у вас база 20 НМ, вы можете установить ее на 20 НМ и т. д., так что вы получите что-то похожее. На самом деле мы обнаружили, что чем дальше вы устанавливаете это от вашего максимального NM базы прямого привода, тем слабее сигналы, поступающие на вашу базу, но определенно есть и некоторая свобода действий. Обратная связь по усилию настолько субъективна, что то, что нравится нам, может не понравиться вам, а то, что нравится вам, может полностью отличаться от того, что нравится другому человеку. Мы умоляем вас экспериментировать с этим, пока вы не будете довольны ощущениями, которые вы получаете от базы. Но просто помните, что соответствие крутящего момента рулевого управления вашей базе дает вам наиболее точную реакцию реальных сил автомобиля. С Force Feedback Strength мы остановились на 100%, что является значением по умолчанию, это дает приятное ощущение веса во всех автомобилях при тестировании на базе 9 НМ и 10 НМ. Если ваша база меньше 10 НМ, вы можете столкнуться с некоторым отсечением, поэтому вы можете уменьшить это значение примерно до 90%, и это должно решить эту проблему. Вам нужно будет настроить драйвер руля так, чтобы он шел так сильно, как поддерживает руль, и с тем, что вам удобно, затем уменьшайте силу FFB в игре, пока она не будет вам по душе для наиболее оптимального опыта. Все, что больше 18 НМ, и это не будет клиппингом, который вы почувствуете на 100%, но вы можете подумать, что прочность слишком велика, поэтому вы можете снизить ее до 60%, особенно на базе DD выше 20 НМ. Однако прочность всегда очень субъективна. Аналогично вы можете увеличить прочность до 110%, чтобы добавить еще больше веса к колесу. Некоторые любят чувствовать каждую неровность на трассе. Некоторые любят немного плавнее. Вот где в игру вступает сглаживание обратной связи по усилию . Мы остановились на 0 плавности. Некоторые колеса плохо справляются с шумной природой сильных сигналов FFB, и некоторым из вас не понравятся резкие внезапные удары в FFB, которые вы можете испытать при езде по бордюрам или наезде на неровности. Сглаживание FFB сгладит некоторые из них для вас. Чем больше число от 0, тем больше образцов FFB будет рассматриваться для сглаживания. Это сохранит постоянную силу той же, но сгладит некоторые детали. Как мы уже говорили, мы остановились на 0, основываясь на всех наших других настройках и потому, что это дает вам полную загрузку деталей с низкой задержкой, и хорошие колесные базы справятся с этим отлично. Но опять же, вы можете поэкспериментировать с тестированием этого, но мы считаем, что все, что выше 3, теряет слишком много деталей. Появится минимальный крутящий момент рулевого управления и скажет вам не использовать его с базами с прямым приводом, поэтому оставьте его на 0%. Хотя в нашем тестировании мы фактически не почувствовали никакой разницы на 0%, 1% или 2%. Если у вас действительно низкий NM прямого привода (5NM и ниже), вы можете немного выиграть от этого. Но определенно, если у вас DD выше 8-10NM, оставьте его на 0. Расширенные настройки обратной связи В расширенных настройках можно настроить силу столкновения и чувствительность к крутящему моменту рулевого управления, и именно их мы рекомендуем вам использовать. Мы снизили силу столкновения до 100%, потому что кто хочет, чтобы руль вырвало из рук, когда в него кто-то врежется? Никто. Снижение этого параметра со 150% до 100% также останавливает застревание при этих высоких ударных силах. Простой способ, но он спасет ваши запястья. Настройки чувствительности крутящего момента рулевого управления теперь исправлены. На ранних сборках было всплывающее окно, в котором говорилось, что не следует использовать с базами с прямым приводом. Это было неправильно , и LMU исправил это, так что это здорово. Вам нужно установить это на 100%, чтобы убедиться, что все ваши настройки обратной связи по усилию работают правильно, чтобы получить наилучшие впечатления. Это абсолютно ключ к вашему опыту с прямым приводом в Le Mans Ultimate. Если у вас база DD ниже 8 НМ, вы можете поэкспериментировать с увеличением этого параметра, чтобы получить больше прочности на более низких уровнях, но в противном случае оставьте на 100%. Что нужно настроить для каждого класса Ранее мы упоминали, что некоторые настройки могут потребовать корректировки в зависимости от класса автомобиля, на котором вы гоняете, и от того, какая у вас база DD, чтобы обеспечить вам более комфортные ощущения на трассе. Итак, начнем с LMP2 , который использует только одну машину в своем классе, что делает его самым простым для доработки. Мы обнаружили, что LMP2 даст вам самые грубые ощущения через руль из коробки, из-за этого он может показаться немного резким в руках иногда. С базами DD на нижней шкале NM вы можете захотеть снизить силу FFB со 100% до 90%, чтобы максимально прекратить клиппинг, сохраняя при этом как можно больше информации через ваш руль. Это сделает его более плавным на трассе. GTE хорошо сбалансированы, и наши настройки обеспечивают отличное равновесие между детализацией и прочностью во всех четырех доступных автомобилях. Вы действительно можете почувствовать вес этих автомобилей в своих руках, и мы на самом деле не стали бы много менять. Гиперкарам , таким как Toyota или Cadillac, нужно вернуть часть общей силы, которую мы забрали у LMP2. В целом гиперкары кажутся самыми легкими в рулевом управлении на медленных скоростях на всех базах DD, но потрясающими на высоких скоростях. Есть несколько вещей, которые вы могли бы изменить, чтобы сделать их более живыми на медленной скорости, например, увеличить чувствительность крутящего момента рулевого управления со 100% до 105%.
-
Мы знаем о проблеме, с которой сталкиваются некоторые пользователи определенных поставщиков интернет-услуг, испытывая медленный прогресс между сеансами или возвращаясь в гараж посреди сеанса. В настоящее время мы работаем над этим, но в качестве временного решения игроки могут иметь нормальное поведение, используя фиксированный IP-адрес или VPN. Недавнее обновление Logitech G Hub, похоже, вызывает сбои при запуске игры или загрузке сеанса у некоторых пользователей. Это может повлиять даже на игроков, которые используют это программное обеспечение только для других периферийных устройств (клавиатура/мышь), а не только для рулевого колеса/педалей. Мы рекомендуем откатить это обновление и сообщить об этом Logitech, поскольку мы не внесли никаких изменений в этой области. Custom Liveries Исправлена ошибка, из-за которой ливреи иногда дублировались на других автомобилях. Исправлена ошибка, из-за которой машины с пользовательскими ливреями генерировали некорректные изображения пользовательского интерфейса. Удалены кнопки просмотра и редактирования ливреи, так как они не функциональны. Engine & Tech Исправлен сбой при переходе сеанса Исправлен немедленный сбой на рабочем столе из-за файла snd.conf. Исправлен сбой игры при нажатии ALT+TAB во время загрузки сеанса в полноэкранном режиме. Исправлен сбой игры при подключении контроллера/руля во время игры. Исправлен сбой при запуске игры с учетной записью Windows с использованием неподдерживаемых символов. Исправлена ошибка отображения состояний транспортных средств на страницах монитора. Исправлено зависание пользовательского интерфейса/игры при выходе из сервера. Исправлен сбой игры при игре онлайн, когда событие переходило между сессиями. Gameplay Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог установить дождевые шины из гаража после израсходования запаса сухих шин. Исправлена ошибка, из-за которой игрок иногда получал случайные изношенные шины при выборе новых шин. Online Исправлен сбой при выходе с тренировочного сервера по истечении времени. Исправлена ошибка, из-за которой некоторые игроки не могли присоединиться ни к одной многопользовательской сессии после июньского обновления. Исправлен еще один пограничный случай «Нет транспортного средства» на серверах онлайн-гонок и тренировок. Исправлена ошибка, из-за которой пользователи с длинными именами (> 23 символов) не могли присоединиться к серверам. Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог отрегулировать смещение тормозов после сбоя при повторном подключении к серверу. RaceControl Исправлена загрузка на неверные тренировочные серверы. Исправлено сохранение зарегистрированных гонок, если гонка уже завершена при перезагрузке игры. Race Starts Полный формировочный круг ошибочно оставляет пробел в стартовой решетке между классами, из-за чего автомобили размещаются неправильно Race Weekend Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли участвовать в гонках Race Weekend после участия в онлайн-сессии. Settings & Profiles Исправлена ошибка экрана настройки, когда имя настройки совпадает с именем трека. Исправлена ошибка, из-за которой пользователи не могли обновить информацию своего профиля. Track Updates Спа-Франкоршам — Исправлена ошибка, из-за которой автомобили LMGT3 в конце сетки при старте с полного хода появлялись друг внутри друга.
-
Представляем июньское обновление Gran Turismo 7: 3 новых автомобиля, в том числе культовая раллийная модель прошлого! В его состав войдут следующие материалы: 1. Три новых автомобиля, в том числе компактный внедорожник и чемпионская раллийная машина, выигравшая шесть титулов подряд. Citroën BX 19 TRS '87 Lancia Delta HF Integrale Rally Car '92 Peugeot SUV 2008 Allure '21 2. Одно дополнительное меню в разделе "Кафе". [Дополнительное меню 46] "Коллекция: Mercedes-Benz" (уровень коллекции 50 и выше) 3. Новые мероприятия режима "Трассы мира". В раздел "Трассы мира" добавятся следующие мероприятия. Воскресный кубок Willow Springs International Raceway: Streets of Willow Springs (обратн.) Европейский воскресный кубок 400 Watkins Glen (короткая трасса) Мировое первенство по авторалли, Гр. B Colorado Springs - озеро 4. Дополнительные трассы для заездов с участием Gran Turismo Sophy. Гоночный ИИ-агент нового поколения Gran Turismo Sophy теперь поддерживает новые трассы, перечисленные ниже. Ищите значки Sophy рядом с названиями трасс в меню "Быстрая гонка" и "Своя гонка", чтобы испытать себя в поединке с искусственным интеллектом! Alsace - деревня 5. Место "Шотландия" в разделе "В фокусе" режима Scapes.
-
Поле зрения (FoV) играет решающую роль в том, насколько вы погрузитесь в гоночный симулятор, поэтому его оптимизация имеет первостепенное значение. Правильный FoV для вашей настройки позволит вам почувствовать себя так, как будто вы на самом деле сидите в одном из 12 автомобилей, претендующих на победу в гонке. Это работает в гармонии с настройками положения сиденья в игре, и оба эти параметра могут даже дать вам конкурентное преимущество. Давайте узнаем о них больше. Что такое FOV? Чтобы понять, что такое FoV, вам придется погрузиться в науку, стоящую за человеческим глазом. FoV измеряется в градусах, и если отбросить причудливую терминологию, относится к наблюдаемой области, которую может видеть оптическое устройство, в данном случае это вы! Грубо говоря, горизонтальное поле зрения человека составляет 200°, но для настройки поля зрения в Le Mans Ultimate важно то, что только 40–60° из этого диапазона используется для интерпретации большей части визуальной информации — остальное — это ваше периферическое зрение, большую часть которого вам не нужно учитывать при расчете поля зрения, поскольку это не ваша основная область обработки. Однако вам необходимо тщательно соблюсти баланс между тем, какую часть периферийного зрения вы удалите или оставите в пределах симулятора. Это потому, что это жизненно важно для оценки глубины, чувства скорости и позволяет вам точно определять местоположение объектов вокруг вас. Как вы можете себе представить, это довольно важно, когда вы мчитесь со скоростью более 200 миль в час в ультрасовременном гиперкаре. Почему важен угол обзора? При настройке FoV в Le Mans Ultimate вам не нужно полностью отключать периферийное зрение. Если у вас очень низкое поле зрения и вы отключите большую его часть, вы не будете видеть автомобили рядом с вами, а ваш собственный автомобиль будет казаться едущим гораздо медленнее, чем на самом деле. С другой стороны, слишком высокое поле зрения значительно преувеличит вашу скорость, из-за чего будет сложно определить точки торможения, и вам будет сложно запечатлеть детали объектов перед вами, поскольку вы будете чувствовать себя оторванным от окружающей среды. В идеале, вы хотите найти золотую середину между этими двумя вариантами. Идеальное поле зрения позволит вам видеть, что происходит вокруг вас, но не отвлечет ваше внимание от трассы впереди и не создаст преувеличенного ощущения скорости, что затруднит точность Вот как выглядят две крайности поля зрения в Le Mans Ultimate: Как рассчитать поле зрения? Прежде чем выбирать поле зрения исключительно по личным предпочтениям, вы можете найти наилучшее расчетное значение для вашей ситуации с помощью онлайн-калькулятора С расстоянием между вашим глазом и центром основного монитора вашей установки калькулятор поля зрения предоставит вам число, которое технически наиболее реалистично. Однако многие гонщики-симуляторщики обнаруживают, что научно оптимальное значение поля зрения на самом деле не кажется наиболее комфортным. Это может быть связано с особенностями строения вашего глаза или просто с личными предпочтениями, поэтому воспринимайте результаты калькулятора поля зрения с долей скепсиса — это всего лишь отправная точка. Как изменить поле зрения в Le Mans Ultimate? Вы можете изменить свой FoV в Le Mans Ultimate всего за несколько простых шагов. Перейдите в Настройки -> Графика, а затем прокрутите вниз до Визуальные эффекты, где в нижней трети экрана появится «Вертикальный FOV». Не беспокойтесь, что здесь вы меняете вертикальное поле зрения, а не горизонтальное поле зрения, о котором мы упоминали ранее, поскольку, хотя диапазон вертикального обзора человеческого глаза составляет всего около 150°, диапазон 40°–60°, в котором вы обрабатываете большую часть визуальной информации, конечно же, остается тем же самым. Если у вас установлена новая версия Le Mans Ultimate, ваш вертикальный угол обзора будет просто установлен на значение «По умолчанию», что соответствует странному значению 49 — это всего лишь базовое число, которое Studio 397 вывела на основе предположений о том, где у большинства игроков располагаются мониторы. В этом меню вы можете легко прокручивать вертикальное поле зрения, выбирая значение от 10 до 100. Исходя из настроек нашего редактора, мы обнаружили, что идеальным числом является 44, но, как мы уже установили, оптимальное поле зрения будет полностью уникальным для вас. Что такое положение сиденья? Основной причиной, по которой вы можете сменить положение сиденья, является комфорт, поскольку положение по умолчанию может не соответствовать тому, как вы сидите в реальной жизни относительно рулевого колеса, что может ухудшить ваше погружение. Аналогичным образом, вы можете захотеть перемещать своего игрового персонажа по кабине, чтобы передняя стойка не закрывала обзор, чтобы верхняя или нижняя часть вашего маленького ветрового стекла не была слишком выдающейся, или, в уникальном случае Porsche 911 RSR-19, попытаться избежать надоедливого солнцезащитного козырька! Опять же, положение сиденья зависит от личных предпочтений: некоторые люди предпочитают размещать своего виртуального персонажа дальше от приборной панели, в то время как другие, например, могут захотеть полностью убрать из виду внутриигровой руль. Как изменить положение сиденья в гонке? В отличие от некоторых симуляторов, таких как iRacing, где вам приходится настраивать положение сиденья, редактируя точные значения X, Y и Z в редакторе камеры, Le Mans Ultimate предлагает гораздо более простое решение. Перейдя в «Настройки» -> «Управление» -> «Камера» и прокрутив вниз до пункта «Сиденье и угол обзора», вы можете назначить кнопки для перемещения вашего сиденья вперед, назад, вверх и вниз. После загрузки сессии и получения контроля над автомобилем вы можете использовать эти элементы управления и перемещать свое сиденье в любое удобное для вас место в пределах зоны гонок Le Mans Ultimate. В целом, вам следует отрегулировать положение сиденья после настройки поля зрения, чтобы точнее определить, какую часть кабины вы можете видеть, обеспечивая себе максимально захватывающий вид.
-
ДоЭтап: 1 Автомобили: BTCC 21 Трасса: Zandvoort День: 05.08.2025 Время начала: 20:00 (MD), 20:00 (MSK) Практика: 20 мин. Квалификация: 5 мин. Разогрев: 2 мин. Протяженность: 25 мин. Гонка: старт с места (Расположение автомобилей на стартовой решётке — согласно квалификации) Пит-стоп: 1 (Пилоты обязаны выполнить: замена всех шин)
-
Этап: ФАН Автомобили: WTCC Трасса: Zandvoort День: 23.01.2026 Время начала: 19:00 (MD), 20:00 (MSK) Практика: 20 мин. Квалификация: 10 мин. Разогрев: 2 мин. Протяженность: 20 мин Гонка 1: старт с места (Расположение автомобилей на стартовой решётке — согласно квалификации) Гонка 2: старт реверс первых 8 машин Пит-стоп: нет
-
Наш сайт был создан 15.03.2007, этот день и считается днём рождением !!! Данный сайт является первым игровым порталом симрейсинга в Молдове Первой важной задачей нашего ресурса является развитие симрейсинга в Молдове, объединение всех любителей гоночных симуляторов в большое сообщество единомышленников и предоставление удобного ресурса для общения. Второй немаловажной задачей является организация и проведение онлайновых соревнований по симрейсингу. Для этого была создана Открытая Молдавская СимРейсинг Лига, цель которой заключается в создании реалистичных и справедливых условий для всех участников соревнований. Если Вы желаете внести в свою жизнь новые эмоции, такие как ощущение скорости, соперничества, сладкий вкус побед, а иногда и горечь поражений, если вы хотите стать частью единого растущего сообщества виртуальных гонщиков, то присоединяйтесь к нам немедленно! VK: https://vk.com/club16864995 Facebook: https://www.facebook.com/race.warmd.net Youtube: https://www.youtube.com/user/Validamar1 Telegram: https://t.me/racewarmd Steam: https://steamcommunity.com/groups/RaceWarmdNet
-
General Settings/Основные настройки. Aspect Ratio/Соотношение сторон: Выберите соотношение сторон, соответствующее вашему монитору. Если вы используете разрешение 1920x1080, соответствующее соотношение сторон будет 16:9. Resolution/Разрешение: После выбора правильного соотношения сторон экрана вы можете настроить разрешение экрана. Если у вас проблемы с производительностью, вы можете попробовать использовать меньшее разрешение. Fullscreen/Полноэкранный: Выберите, запускать ли игру в полноэкранном или оконном режиме. Полноэкранный режим обычно приводит к лучшей производительности и рекомендуется. Vsync/Вертикальная синхронизация: Включите Vsync, если у вас возникли проблемы с разрывом изображения или нестабильная частота кадров. Отключите Vsync, чтобы уменьшить задержку ввода/вывода. Field of view/Поле зрения: Поле зрения (сокращенно FOV) - это степень наблюдаемого игрового мира, который можно увидеть на дисплее в любой момент. Мультипликатор 1 равняется вертикальному значению поля зрения 58 градусов. Визуальные настройки графики. Auto/Автоматические настройки графики. Low/Низкие настройки графики. Medium/Средние настройки графики. High/Высокие настройки графики. Custom Settings/Пользовательские настройки. Toggle Mirrors/Переключение зеркал: Настройка включает / отключает задние зеркала вашего автомобиля (не виртуальные зеркала, предоставляемые самой игрой). Track Level of detail/Уровень детализации трассы: Выберите количество деталей, отображаемых на трассе. Понижение этих настроек повысит производительность вашего ПК, но на трассе будут отсутствовать некоторые детали, такие как зрители и другие объекты трассы. Car LOD Distance setting/Настройка расстояния LOD автомобиля: Этот параметр управляет «уровень детализации» (LOD) автомобилей. Вы можете настроить расстояние, на котором игра начинает показывать менее детальные модели автомобилей, чтобы сохранить производительность. Если установлено значение «высокий», это означает, расстояние на котором видны автомобили с низкой детализацией, больше чем, в параметре «средний». Particle Detail/Детализация частиц: Отрегулируйте качество эффектов дыма и пыли, создаваемых автомобилями, проходящими через гравийные ловушки или дым от колес. Tiremarks/Метки шин: Включение или отключение следов шин автомобилей на асфальте. Specular/Зеркальное отражение: Включить или отключить отражение солнца на асфальте. Car Reflection Quality/Качество отражения автомобиля: Отрегулируйте качество отражений на кузове вашего автомобиля. Более низкое значение, приведет к значительному увеличению производительности. Track Animations/Анимация трассы: Включить или отключить анимированные персонажи на треке, такие как маршалы и механики. Эта настройка не повлияет на зрителей. Shadows/Тени: Этот параметр определяет качество и разрешение теней в окружающей среде. Использование низкого значения приведет к значительному увеличению производительности. Car Shadows/Тени автомобиля, качество: Качество и разрешение теней, отбрасываемых автомобилями. Низкое значение приведет к значительному увеличению производительности. Contact Shadows/Тени под автомобилями: Количество автомобилей, которые отбрасывают тень прямо под автомобилем. Большое число рекомендуется. Это не сильно повлияет на производительность. Shadow Split/Рендеринг теней: Этот параметр включает/отключает специальную технику рендеринга теней, которая помогает масштабировать тени на расстоянии. Включите его для получения более качественных теней. Выключите его для повышения производительности. Multi Sampling/Сглаживание: Отрегулируйте количество сглаживания Multi Sampling. Чем выше число, тем меньше неровных краев вы увидите в игре. FXAA: Метод сглаживания: Специальный метод сглаживания еще больше смягчит ваше изображение. Включите его, чтобы уменьшить неровные края. Выключите его для более четкого изображения. Bloom/Постобработка: Эффект постобработки, который эмулирует свет, появляющийся из ярких пятен на экране, как это часто случается с реальными камерами. Motion Blur/Размытие в движении: Выберите один из двух способов размытия в движении: быстрый (менее точный, но более эффективный) и сложный (более точный, но более сильный, влияющий на производительность. Motion Blur Quality/Качество размытия в движении: Настройте общее качество размытия в движении. Light Shafts/Световые валы: Включение / отключение солнечных лучей. Lens effects/Эффекты объектива: Включение / отключение эффектов, вызванных объективом камеры. Track texture quality/Текстуры трассы: Отрегулируйте разрешение текстур, используемых на треках. Car texture quality/Качество текстур автомобиля: Отрегулируйте разрешение текстур, используемых на автомобилях. Rear view mirror quality/Вид сзади качество зеркало: Отрегулируйте разрешение автомобильных зеркал. Shader Quality/Качество Шейдера: Отрегулируйте общее качество шейдеров. Corner Markers/Угловые маркеры: Угловые маркеры помогут вам ориентироваться на трассе.
-
BRAKE BIAS/Баланс тормозов. Используется для повышения эффективности торможения. Это описывает, какое давление прилагается к передним и задним тормозам. Эффективность торможения достигает максимума, когда шины близки к блокировке, поэтому эта регулировка используется для обеспечения эффективного использования передних и задних тормозов. Увеличьте переднее смещение, если задняя часть автомобиля неустойчива, внезапно раскручивается или задние шины блокируются при торможении или при входе в поворот. Уменьшите переднее смещение, когда передние шины блокируются во время торможения и угловых въездов. BRAKE PRESSURE/Тормозное давление. Увеличивает или уменьшает общую тормозную мощность. Полезно, когда желаемое поведение торможения не может быть достигнуто путем регулировки смещения тормоза. Уменьшение тормозного давления на несколько процентов может помочь уменьшить блокировку, но компромисс-это меньшая общая тормозная мощность. FUEL LEVEL/Уровень топлива. Количество топлива в баке. Каждый литр добавляет около 0,75 кг к автомобилю, и топливные баки редко размещаются в центре тяжести автомобиля. Поэтому добавление топлива может оказать значительное влияние на баланс автомобиля. Перед началом гонки обязательно протестируйте свой автомобиль с полной загрузкой топлива, чтобы избежать каких-либо неожиданных проблем с балансом. TYRE COMPOUND/Состав резины. Передние/Задние. Под составом понимается состав резины, из которой сделан протектор шины. Более мягкие составы дадут больше сцепления и более быстрое время круга, тогда как более твердые составы будут медленнее, но будут держаться дольше. Во многих гоночных сериях состав шин часто контролируется организаторами. FRONT-REAR/Передние и Задние настройки. ANTI-ROLL BAR/Стабилизатор поперечной устойчивости. Или качающиеся балка, это поперечно установленные пружины, используемые в основном для настройки баланса автомобиля и сопротивления крену кузова во время поворота. Они также помогают контролировать развал в поворотах и используются для управления нагрузками на шины. Увеличение жесткости стабилизатора поперечной устойчивости на одном конце автомобиля будет означать, что большая нагрузка будет передана внешней шине на этом конце. Это приведет к более стабильной и отзывчивой оси, хотя она также будет иметь меньшее сцепление с дорогой. Более мягкие стабилизаторы поперечной устойчивости сделают подвеску более гибкой, но она будет менее отзывчивой. TOE IN/Схождение. Схождение - это когда передняя часть шины направлена к центральной линии автомобиля. При отрицательном (смещении) передняя часть шины направлена в сторону от центральной линии автомобиля. Нормально иметь небольшое схождение впереди, чтобы облегчить поворот, и небольшое схождение сзади, чтобы обеспечить прямолинейную устойчивость. Схождение приведет к избыточной поворачиваемости при повороте и уменьшит устойчивость прямой, тогда как схождение сделает противоположное и увеличит недостаточную поворачиваемость и увеличит стабильность. DOWNFORCE/Прижимная сила. Перед. Аэродинамические устройства добавляют нагрузку, которая толкает автомобиль на трассу и увеличивается со скоростью. Увеличение этого значения также добавит сопротивление автомобиля, что снизит максимальную скорость. Увеличивайте, если передняя часть автомобиля становится легче, менее отзывчивой и труднее поворачивать при увеличении скорости. Уменьшить, если передняя часть автомобиля становится нестабильной и трудно контролировать на высокой скорости. WING ANGLE/УГОЛ КРЫЛА (Задний). Крылья прижимают автомобиль вниз на трассу, создавая прижимную силу, ускоряя поток воздуха под ними. Заднее крыло генерирует большую часть прижимной силы автомобиля, поэтому его можно использовать для адаптации автомобиля к медленным или высокоскоростным трассам. Большее прижимное усилие можно использовать в более узких трассах, так как увеличение сопротивления является меньшим штрафом. Увеличивайте это значение при движении по крутой извилистой трассе, чтобы увеличить скорость поворота. Уменьшите это значение при движении по трассам с длинными прямыми, чтобы увеличить максимальную скорость. SPRING RATE/Амортизаторы. Пружины контролируют, насколько подвеска может двигаться, и используются для оптимизации контакта шин с поверхностью дороги. Чем ниже скорость пружины, тем больше тело будет двигаться при ускорении, торможении, поворотах и при наращивании прижимной силы. Смягчите пружины, если автомобиль слишком отзывчив, перегревает шины и затрудняет движение по неровной поверхности. Ужесточите пружины, если автомобиль не реагирует, трудно сохранять тепло в шинах, требует чрезмерного прогиба для обеспечения требуемой управляемости и находится на дне. TYRE PRESSURE/Давление в шинах. Лучше всего использовать раздел информации о шинах в нижней левой части экрана настройки, чтобы помочь настроить давление в шинах, сравнивая внутреннюю, среднюю и наружную температуры. Повышение давления приведет к тому, что профиль протектора шины изменится в купол и сделает центр шины более горячим. Снижение давления приведет к повышению температуры по бокам шины, поскольку боковые стенки выдерживают большую нагрузку. Стремитесь к тому, чтобы средняя температура соответствовала средней изнутри и снаружи шины, чтобы шины использовались наиболее эффективно. RIDE HEIGHT/Дорожный просвет. Изменяет высоту над поверхностью самой нижней точки между передними колесами. Регулировки могут повлиять на аэродинамику, распределение веса и поведение подвески. В автомобилях с аэродинамическими устройствами опускание спереди может дать больше прижимной силы, но увеличить сопротивление. Однако слишком низкий уровень может привести к заземлению и потере прижимной силы. Опускание передней части также поможет переместить распределение веса в направлении передней части автомобиля, но также снизит центр переднего крена, что сделает рулевое управление менее отзывчивым. Минимизация перепада высоты движения вперед-назад также поможет уменьшить сопротивление. CAMBER/Развал колес. Развал определяет, где верх шины указывает относительно низа, если смотреть спереди или сзади. Когда это значение отрицательное, вершины шин направлены внутрь, к центру автомобиля. Развал используется для компенсации крена кузова и для использования тяги развала, которая представляет собой увеличение бокового сцепления из-за слегка наклоненного колеса. Компромисс - увеличение тепла шины, износа и уменьшенного сцепления при ускорении или торможении. Используйте раздел информации о шинах в левой части экрана настройки для настройки. При увеличении отрицательного развала температура внутри шины будет расти, а температура снаружи будет падать. Старайтесь, чтобы температура внутри была на 5-10 градусов выше, чем температура снаружи, чтобы оптимально использовать шины. SLOW BUMP/Медленное Демпфирование Сжатия. Демпферы контролируют, насколько быстро может двигаться подвеска и используются для оптимизации контакта шины с поверхностью дороги. Эта настройка, также известная как демпфирование при сжатии, относится к демпфированию на низкой скорости, которое используется для настройки движения тела по тангажу, крену и подъему. Это влияет на переходные условия, например, при входе в угол. Под амортизацией удара понимается, когда колеса движутся вверх в колесной арке, например, передние колеса во время интенсивного торможения. Увеличение этого значения увеличит отзывчивость автомобиля и позволит ему быстрее менять направление, но слишком большое или слишком малое уменьшит механическое сцепление и может привести к непредсказуемости автомобиля. Желательно увеличить как удар, так и отскок, когда пружины увеличены, и наоборот. Это также может быть увеличено или уменьшено для управления температурой шин. SLOW REBOUND/Медленное Демпфирование Отбоя. Демпферы контролируют, насколько быстро может двигаться подвеска и используются для оптимизации контакта шины с поверхностью дороги. Эта настройка, также известная как демпфирование при опускании, активна, когда колеса опускаются в колесную арку, например, передние колеса во время сильного ускорения. Он влияет на переходные условия, например, при входе в угол, и используется для настройки движения тела в тангаже, крене и подъеме. Желательно увеличить как удар, так и отскок, когда пружины увеличены, и наоборот. Это также может быть увеличено или уменьшено для управления температурой шин. Если автомобиль нестабилен над гребнями, попробуйте уменьшить отскок. FAST BUMP/Быстрое Демпфирование Сжатия. Быстрое или высокоскоростное демпфирование контролирует ход подвески по неровным поверхностям, таким как бордюры. Этот параметр определяет, насколько быстро колесу разрешается двигаться вверх при контакте с ударом. Если это значение установлено слишком высоким, неровности не будут поглощаться в достаточной степени, и автомобиль будет трясти вверх и становиться неустойчивым из-за бордюров. Если установить слишком низкое значение, автомобиль также может стать нестабильным, и подвеска быстро израсходует имеющиеся у него запасы хода при одновременном ударе, известном как подъем вниз. FAST REBOUND/Быстрое Демпфирование Отбоя. Быстрое или высокоскоростное демпфирование контролирует ход подвески по неровным поверхностям, таким как бордюры. Этот параметр определяет, насколько быстро колесу разрешается возвращаться вниз после согласования удара. Если это значение установлено слишком высоким, подвеска не сможет достаточно быстро вернуться в свое естественное положение и, следовательно, может закончиться движение, известное как подъем вниз. Если установить слишком низко, автомобиль будет колебаться на неровных поверхностях. ELECTRONICS/Электроника. TRACTION CONTROL/Противобуксовочная система. Антипробуксовочная система временно отключает зажигание двигателя, чтобы снизить мощность двигателя и остановить вращение ведущих колес. Каждый параметр определяет максимальный отсек газа в процентах, разрешенный для этого параметра. Увеличьте значение для большего сокращения контроля тяги. Уменьшить для уменьшения контроля тяги. DRIVELINE/Трансмиссия. ENGINE/Двигатель. Крутящий момент. Абсолютный верхний предел оборотов двигателя, как правило, определяется балансом производительности. Может быть уменьшено для повышения надежности и использования топлива. Иногда его можно отрегулировать, чтобы обеспечить оптимальное использование кривой крутящего момента двигателя. [b] GEARBOX RATIOS/Передаточные числа коробки передач. [/b] После выхода из двигателя крутящий момент поступает в коробку передач, которая предназначена для оптимального использования кривой крутящего момента двигателя с помощью шестерен, чтобы поддерживать двигатель в идеальном диапазоне оборотов. Более высокое передаточное отношение позволит быстрее разгоняться на этой передаче, но ограничит максимальную скорость. Более низкое соотношение будет иметь противоположный эффект. FINAL GEAR/Главная передача. Последняя часть зубчатой передачи между трансмиссией и ведомыми колесами, которая обычно состоит из зубчатого колеса и шестерни внутри дифференциала. Более высокое передаточное число придает больший крутящий момент задним колесам, но ограничивает максимальную скорость. Меньшее передаточное число позволит увеличить максимальную скорость. DIFFERENTIAL/Дифференциал. POWER/Блокировка дифференциала при нагрузке. Дифференциал гоночного автомобиля с ограниченным проскальзыванием состоит из дисков сцепления, которые при разных условиях сдвигаются вместе, чтобы сцепить колеса и обеспечить оптимальную тягу. Этот параметр изменяет, какое усилие блокировки дифференциала применяется во время ускорения. Слишком высокое значение может привести к тому, что автомобиль будет иметь недостаточную поворачиваемость на выходе из поворотов и будет неустойчив. Увеличьте это значение, при пробуксовке внутреннего колеса, на выходе из поворотов. COAST/Блокировка дифференциала без нагрузки. Дифференциал гоночного автомобиля с ограниченным проскальзыванием состоит из дисков сцепления, которые при разных условиях сдвигаются вместе, чтобы сцепить колеса и обеспечить оптимальную тягу. Этот параметр изменяет, какое усилие блокировки дифференциала применяется при поднятии педали газа. Увеличьте, если автомобиль не стабилен при сбросе газа, уменьшите, если автомобиль плохо поворачивает, особенно в связках крутых поворотов. Уменьшите, если автомобиль если автомобиль плохо поворачивает, особенно в связках крутых поворотов. PRELOAD/Преднагрузка дифференциала. Какая разница в крутящем моменте между левым и правым ведомыми колесами должна соблюдаться до тех пор, пока не будет разрешена разница скорости вращения колес. До тех пор ось не блокируется. Эта настройка увеличивает степень блокировки между левым и правым ведущими колесами. Увеличьте, если автомобиль нестабилен в поворотах и из поворотов, и вращает внутреннее колесо при выходе из поворотов. Уменьшите, если автомобиль трудно повернуть и быстро, когда его колеса вращаются. WHEEL SETTINGS/Настройки Руля. STEERING ANGLE/Угол поворота руля. По умолчанию этот параметр соответствует диапазону рулевого управления реальных автомобилей. Увеличение этого значения означает, что передние колеса будут двигаться медленнее для данного рулевого входа, в то время как уменьшение ускорит скорость движения передних колес. Более быстрое рулевое управление позволит вам легче преодолевать крутые повороты, но может облегчить чрезмерную реакцию на слайды. STEERING LOCK/Блокировка рулевого колеса. По умолчанию он соответствует диапазону реальных автомобилей. Уменьшение этого значения означает, что передние колеса будут поворачиваться медленнее при заданном входе рулевого управления, тогда как увеличение ускоряет скорость, с которой передние колеса поворачиваются. Больший угол позволит вам легче преодолевать крутые повороты, но может упростить чрезмерную реакцию на слайды. FFB MULTIPLIER/Множитель. Индивидуальный множитель обратной связи по силе для каждого автомобиля. Увеличьте, если силы рулевого управления недостаточно сильны, уменьшите, если они слишком сильны.
-
В RaceRoom есть несколько вариантов гонок, с "Обязательным Пито-Стопом" и "Не обязательным". Обязательный Пит-Стоп/Mandatory Pitstop - это смена как минимум 2 колес, между 33% и 66% дистанции гонки (дозаправка и ремонт, не является обязательным пит-стопом). Не обязательный Пит-Стоп - означает, что в гонке пилоты могут совершать остановку в боксах в любое время без ограничений. Виды Пит-Стопа: 1. Запланированный. Перед гонкой, в меню "Pit Stop Presets" можно заранее создать запись с настройкам Пит-Стопа: нужное количество топлива, ремонт и смену колес (все настройки, можно отменить или поменять в процессе гонки). С такой настройкой, пилоту во время гонки нужно только заранее запросить свой Пит-Стоп, через клавишу "Pit Request Toggle" и без всяких действий просто заехать на Пит-лейн по всем правилам не превышая скорость и остановится у своих боксов для "Запланированных" действий. Примечание: функция запроса пита, не является обязательным действием, без которых Пит-Стоп не сработает. С данной функцией, все манипуляции с автомобилем начинаются сразу после остановки у боксов, без задержки времени. 2. Ручной. Данный вариант полностью настраивается и меняется пилотами самостоятельно по мере необходимости: выбор количества топлива, смена колес, ремонт. При активации меню Пит-Стопа через клавишу "Pit Request Toggle", при помощи клавиш, необходимо выбрать нужные вам функции и активировать их чтобы они стали "Зелеными". Затем заезжаете на Пит-лейн по все правилам с ограничителем скорости и останавливайтесь у своих боксов, знак "Stop". Никаких подтверждений нажимать больше не нужно. За превышение скорости на пит-лейне во время гонки (на некоторых трассах 60-80км/ч), в том числе при въезде и выезде, пилот получает штраф "Drive-Through / Проезд по пит-лейну" или "Дисквалификацию" при скорости 120 км/ч. Пенальти нужно отбыть в течении 3х кругов, иначе будет Дисквалификация. Все штрафы и пенальти, можно посмотреть в меню "Запрос Пит-Стопа". Штрафы-Пенальти/Slown-Down: Slow-Down - Получение преимущества за счёт выезда за границы трассы недопустимо и будет автоматически наказываться штрафом "Slow-Down/Замедление". Вы увидите штрафное время на вашем экране. Это время сигнализирует о том, насколько вам нужно замедлиться. Отбыть замедление в зоне торможения невозможно. Если вы игнорируете штраф "замедление" в течение 60 секунд, вы получаете штраф в виде проезда через пит-лейн "Drive Trough". Если вы закончите гонку с ожидающим замедлением, вы получите 90-секундный штраф к итоговым результатам гонки. Вы должны отбыть замедление вне гоночной траектории, не создавая помех другим участникам. Блокировка соперников во время штрафа, так же является нарушением.
-
RaceRoom - Игровая валюта vRP (Virtual Race Points)
Validamar опубликовал тема в Технические вопросы
RaceRoom это качественный симулятор, созданный шведскими разработчиками Sector3 Studios, которые хорошо известны своим вниманием к деталям и превосходным реализмом. Однако в игре есть одна большая проблема, с которой сталкиваются многие игроки, как новые, так и старые. Это ценовая политика, способ покупки и загрузки нового контента. В этом руководстве мы постараемся помочь вам в этом процессе! ИСПОЛЬЗУЙТЕ VRP С УМОМ Прежде всего, вам, вероятно, следует инвестировать деньги в vRP. Это внутриигровая валюта RaceRoom, которую можно использовать для покупки пакетов DLC, а также отдельных автомобилей и трасс. Чтобы получить vRP, вам нужно зайти на сайт raceroomstore.com и купить их там. 500 virtual RacePoints 5.00 / 4.49 $ 1.100 virtual RacePoints 11.00 / 9.49 $ 2.000 virtual RacePoints 20.00 / 16.99 $ 5.000 virtual RacePoints 50.00 / 34.99 $ 7.500 virtual RacePoints 75.00 / 49.99 $ 10.000 virtual RacePoints 100.00 / 64.99 $ После покупки, на Ваш емейл (почту) будет выслан ключ (CD KEY), который нужно будет ввести на игровом портале game.raceroom.com во вкладке VRP. В ней выбираем Redeem code В открывшемся окне, вводим ключ который прислали Вам на почту. -
Мы расширяем линейку Super Touring двумя легендарными машинами 1990-х годов: Alfa Romeo 156 Super Touring — легендарная машина, побеждающая в чемпионатах, с неповторимым итальянским колоритом и невероятной маневренностью. Opel Vectra Super Touring — настоящий шедевр немецкого кузовного спорта, известный своей точностью и победами в гонках. Возвращение Алеманненринга Когда-то яркая часть календарей DTM и Super Touring, Alemannenring возвращается. Эта узкая, быстрая и техничная уличная трасса проходит через сердце Зингена, Германия, и теперь она полностью восстановлена для RaceRoom. Идеально подходит для гонок с близкой дистанцией и историческим колоритом. Lamborghini Hurricane GT3 EVO II присоединяется к GTR Одно из самых запрашиваемых обновлений: Lamborghini Huracán GT3 EVO II теперь официально входит в класс GTR 3. Наряду с его включением мы добавили свежую партию ливрей, вдохновленных реальным миром, что позволит вам вывести этого зверя с двигателем V10 на битву в любом заезде GT3.
-
может прокатим тестовую гонку?
-
В июньском обновлении для Le Mans Ultimate в симулятор была добавлена возможность гоняться с пользовательскими ливреями. Это открывает уровень креативности, о котором просили так много игроков. Вот как создать и загрузить свои пользовательские ливреи Le Mans Ultimate ! Для начала вам нужно будет создать свою собственную «Команду» в Le Mans Ultimate . Это может быть только с вашим участием на данный момент или, если у вас есть другие, к которым вы хотите присоединиться для особых событий в будущем, то пригласите их при создании своей команды. Это важный шаг, так как только лидер команды может назначать и внедрять ливреи в игру. Если вы не являетесь лидером команды, отправьте файлы тому, кто им является, и он сможет добавить ливрею для вас. Стоит отметить, что пользовательские ливреи в настоящее время доступны только для использования в онлайн-гонках. Если и когда эти изменения будут внесены и они станут совместимы с однопользовательской игрой, мы, конечно же, обновим это руководство соответствующим образом. Следите за обновлениями! Создание вашей ливреи Для начала вам нужно будет найти файлы шаблонов раскраски на вашем компьютере. Эти файлы можно найти в каталоге, куда вы установили Le Mans Ultimate на вашем ПК. Лучший способ быстро перейти в это меню — открыть библиотеку Steam, щелкнуть правой кнопкой мыши по Le Mans Ultimate и выбрать «Свойства». Оттуда вы можете найти подзаголовок «Установленные файлы» и нажать «Обзор». Это приведет вас в каталог вашей игры. Затем перейдите по папкам, изображенным ниже. Оказавшись там, выберите шаблон автомобиля, для которого вы хотите создать раскраску. Включены все Hypercars, LMGT3, GTE и шасси ORECA LMP2. Загрузите шаблон в предпочитаемый вами редактор, например Photoshop, GIMP или любую другую программу для редактирования фотографий, которая использует инструмент «Слои». Есть некоторые слои и группы файлов, которые нельзя изменять, редактировать или заменять. К ним относятся расположение номерного знака, слой уровней и области цвета карбона на автомобиле. Цвета региона Не бойтесь, начать не так сложно или страшно, как может показаться. Цвета регионов — это просто визуальное руководство, указывающее, какой аспект автомобиля будет окрашен или затронут вашим действием. Черный – базовый материал автомобиля (это единственный регион, к которому можно отнести металлизированные/чешуйчатые краски) Красный — предустановка Carbon по умолчанию (она переопределит любой базовый дизайн, который она перекрывает) Синий/зеленый — и синий, и зеленый можно использовать для одних и тех же материалов или для разных материалов в зависимости от желаемого эффекта (хром, наклейки, виниловая пленка). Белый — все логотипы и номерные знаки рекомендуется использовать в этом слое региона. Применение вашей ливреи Чтобы экспортировать ливрею, сначала отключите слой Mask и убедитесь, что слой Levels виден. Вам нужно будет сохранить файл как TGA в несжатом формате. Обратите внимание, что функция сохранения может отличаться в зависимости от используемого вами программного обеспечения для редактирования. Базовый дизайн следует сохранить как customskin, а область материалов следует сохранить как customskin_region. Чтобы загрузить эти файлы в игру и чтобы они появились в выставочном зале, необходимо поместить их в следующий каталог: steamapps\common\Le Mans Ultimate\UserData\Liveries. После сохранения файлов по правильному пути вы можете нажать кнопку RELOAD в нижней части экрана. Это загрузит customskin и customskin_region на автомобиль. После завершения базового дизайна и регионов вы можете использовать встроенные настройки материалов, расположенные в выставочном зале, для дальнейшей настройки вашей ливреи. Назначение ливрей Чтобы использовать индивидуальную ливрею в индивидуальном или командном заезде, необходимо назначить ливрею определенному составу водителей. Если вы не выполните этот шаг, индивидуальная ливрея не появится в меню выбора автомобиля во время настройки мероприятия. Чтобы назначить ливрею, перейдите в Team Hub и выберите «Ливрии». Это отобразит все ваши одобренные дизайны. Выберите дизайн, который вы хотите использовать, затем нажмите «Назначить составу» в нижней части экрана. Далее выберите состав(ы), для которых вы хотите, чтобы эта ливрея была доступна. После назначения ливрея появится на экране выбора автомобиля для этих составов как в командных, так и в одиночных соревнованиях. Для одиночных онлайн-событий игроки будут иметь доступ только к тем ливреям, которые назначены составу, в котором они состоят.
-
Этап: 1 Автомобили: BTCC 21 Трасса: Zandvoort День: 24.06.2025 Время начала: 20:00 (MD), 20:00 (MSK) Практика: 20 мин. Квалификация: 5 мин. Разогрев: 2 мин. Протяженность: 25 мин. Гонка: старт с места (Расположение автомобилей на стартовой решётке — согласно квалификации) Пит-стоп: 1 (Пилоты обязаны выполнить: замена всех шин)
-
Смелое новое направление ждет RaceRoom , включающее обновленную систему рейтингового многопользовательского режима, новый графический движок. Переосмысление рейтингового многопользовательского режима Главной проблемой сетевой структуры RaceRoom было отсутствие игроков и серьезно устаревший пользовательский интерфейс. Одна из этих проблем решается путем полной реструктуризации системы сетевых соревнований, и нет, она не включает Low Fuel Motorsport; это отдельная сущность, которая будет продолжать работать отдельно от системы Raceroom. Новый контент На прошлой неделе было представлено множество новых обновлений контента, которые появятся в RaceRoom. От новых Super Tourers, культовой трассы Alemannenring до новых ливрей для новейшего Lamborghini GT3. Графическая переработка После последней атаки в 2024 году графика RaceRoom нуждалась в улучшении, чтобы симулятор оставался актуальным по сравнению с такими конкурентами, как Le Mans Ultimate и готовящаяся к выходу полная версия Assetto Corsa EVO. Графический движок RaceRoom переходит на «физически обоснованный рендеринг» (Physically Based Rendering), или PBR для краткости. Это означает, что RaceRoom очень быстро переходит от нуля к сотне, с огромными улучшениями в освещении, реалистичности поверхности и общей точности симулятора, как и было обещано.
-
Заголовки – Игра Добавлены командные мероприятия и обмены водителями Добавлена поддержка пользовательских ливрей Заголовки – Содержание Добавлен Lamborghini Huracan EVO2 LMGT3 как часть DLC Pack 5 Добавлен Lexus RCF LMGT3 как парк DLC Pack 5 Добавлена трасса Лусаил как часть DLC Pack 5. Добавлена демонстрационная среда для индивидуальных ливрей Обновления игры Этикетки драйверов Исправлены ошибки, из-за которых метки драйверов не появлялись и не исчезали плавно в режиме онлайн. Геймплей Изменено поведение: при возвращении в гараж всегда устанавливайте новые шины, чтобы всегда оставлять последний комплект шин Исправлена ошибка, из-за которой огни дождя не отображались правильно, когда трасса мокрая, но дождя нет. Исправлены различные проблемы с отчетами о лучших секторах в файлах результатов. Запрещено использование ускорения времени, когда пользователь находится за рулем Улучшено поведение при переходе на мокрые шины как для ИИ, так и для рекомендаций игроков. Удален запрос на автоматический пит-стоп для изношенных шин и вместо него добавлено сообщение инженера Обновленная классификация, так что участники, завершившие гонку DNF, классифицируются ниже всех остальных, кто закончил гонку Обновлены расчеты длины гонки для использования точных прогнозов потерь времени на пит-лейн и медианного времени круга. Графика Исправлены проблемы с миганием погоды/неба в начале сеансов онлайн. Исправлена ошибка, из-за которой импульс фар не работал, если предыдущий сеанс был завершен с активированной функцией. HUD Исправлен случайный сбой игры при очистке уведомлений HUD. Исправлено поле ввода чата, остающееся на экране после использования. Исправлено отображение лучшего времени круга в виде раздела при выборе сектора на MFD. Исправлена ошибка, из-за которой на HUD иногда отображалась длина круга гонки, когда лидер финишировал. Исправлена панель турнирной таблицы, показывающая разницу в кругах на один круг больше, чем нужно, когда вы отстаете Исправлена ошибка, из-за которой разница во времени на панели турнирной таблицы отображалась некорректно после того, как автомобили завершили гонку. Исправлены цвета VE на HUD, которые не применяются к машинам противника в многопользовательской игре. Повышена надежность отслеживания наилучшего времени круга в режиме онлайн, когда клиенты покидают сервер. Удален целевой круг из меню «Электроника», так как теперь его можно настроить в меню «Топливо». Обновленная вкладка Fuel MFD с улучшенной информацией об экономии топлива Обновленная панель стратегии для отображения необходимого количества топлива при запросе пит-стопа Вход Исправлена интерполяция входного сигнала для снижения шума, что привело к значительному снижению шума FFB при повороте колеса. Интерполируйте входные данные по осям и скорректируйте временные метки входных выборок для уменьшения искажений Онлайн Исправлена ошибка, из-за которой сообщения чата не выводились в файлы результатов для модерации. Исправлено: шины с ограниченным количеством всегда отображались как безлимитные на всех страницах онлайн-регистрации. Исправлена загрузка серверами практики новой сессии практики после ее завершения. Физика Добавлена защита сцепления, поэтому его нельзя использовать выше 1-й передачи. Обновления способа применения миграции смещения тормозов Протесты Добавлен 2-часовой кулдаун для создания протестов, чтобы вы все могли поразмышлять… Обновлены параметры протеста на интерфейсе и сделана обязательной временная метка, чтобы сделать управление протестами более продуктивным. RaceControl Добавлено кэширование событий в RaceControl — ожидается, что это улучшит поведение в случае возникновения проблем с RaceControl и его перезапуска. Добавлены уведомления о режиме обслуживания Реализовать обновленную навигацию по компонентам профиля Обновленные экраны ежедневных гонок Обновленный дизайн онлайн-меню панели управления RaceControl Гонка начинается Добавлены стартовые группы для разных классов на прогревочном круге Всегда включенный гид вождения для первого ряда Блокировка управления во время формирования до тех пор, пока игра не скажет игроку начать движение Гоночный уикенд Исправлена ошибка, из-за которой щелчок правой кнопкой мыши не регулировал доступные шины с большим шагом. Сохранить и загрузить Исправлена ошибка, из-за которой комплект шин терялся при загрузке резервной копии или ручном сохранении. Настройки и профили Добавлен профиль контроллера PXN по умолчанию Звук Исправлены некоторые звуковые эффекты, которые иногда прерывались, если игра была поставлена на паузу и снята с паузы. Обновлен OpenAL для исправления пространственного восприятия реверберации. Ограничения по треку Добавлено обнаружение съезда с пит-лейна Добавлены резолюции по расследованию ограничений трека в файлы результатов Продолжительность возврата нелегального паса увеличена до 20 с. Увеличенная относительная скорость, необходимая другим автомобилям для регистрации нелегального проезда Снижен порог для получения предупреждения в гоночных сессиях в строгом режиме Пользовательский интерфейс Добавлены новые фоновые изображения Исправлено обрезание названия следующей гонки на онлайн-экране. Исправлен выбор размещенных серверов, приводивший к удалению вкладок Daily Race. Отслеживайте обновления Добавлен новый звуковой профиль для ровных бордюров на всех трассах. Стандартизированные скоростные старты на всех трассах будут проходить на расстоянии 1 км или 1,5 км от финишной линии в зависимости от вместимости стартовой решетки. Обновлены все трассы, чтобы обеспечить большую вместимость зрителей на всех сеансах. Трасса Сарте Добавлен подземный переход для публики в Тертр-Руж Добавлены вторичные ограждения для толпы Добавлено небольшое шале в Тертр-Руж Добавлены различные палатки, флаги и реквизит в разных местах трассы. Исправления барьеров за пределами поворотов Corvette Исправлены материалы выходного конуса карьера Исправлено расположение моста Porsche. Исправлены различные цвета зданий на прямой Мюльсанн. Расширить защитные стены пит-уолла возле подиума Исправлена слегка плавающая наклейка с финишной линией Исправлено расположение фонарного столба за пределами поворотов Corvette Исправлены фонарные столбы, которые не отображались при низких настройках детализации цепи. Исправлены отсутствующие столкновения с барьерами на прямой Mulsanne. Исправлена ошибка, из-за которой ночное освещение на выезде с пит-лейн не работало должным образом. Исправлены некоторые плавающие толпы перед Tertre Rouge. Исправлены некоторые незначительные проблемы с UVW на некоторых дорожных следах. Рассмотрено размещение операторов Пересмотрено размещение толпы, увеличена плотность в некоторых местах Рассмотрел различные маршальские расстановки, например, перед Тертр-Руж Обзор VIP-трибун приближающихся T1 и Ford Chicanes Измените материалы листвы Обновление круглосуточной графики фехтования Обновленная реклама на 2024 год Обновлено ограждение и объекты в зоне зрителей слева после моста Данлоп. Обновление вторичного ограждения/блокировщиков обзора в Арнаже Обновление второстепенного ограждения в целом, например, около Тертр-Руж. Обновлены цвета некоторых сидений на трибунах. Обновлена точность отображения рельефа вблизи поворотов Corvette с пит-лейном поддержки и другими мелкими деталями. Обновленный рельеф и дорожные материалы Спа-Франкоршам Добавлено колесо обозрения напротив пит-лейн Endurance Исправлено появление крана при приближении к финальной шикане. Исправлены места быстрого старта, расположенные вне трассы на правой полосе. Исправлено сглаживание сетки на маркерах расстояния в точке T1. Исправлено отсечение знака через armco Исправлены некоторые проблемы с размещением листвы. Исправлены различные всплывающие окна Обновлены общие активы напротив пит-лейн Endurance Бахрейн Исправлены проблемы с зеркальным освещением автомобиля внутри здания пит-стопа. Исправлены различные всплывающие окна активов Фудзи Исправлены различные всплывающие окна активов Трасса Америк Исправлены различные всплывающие окна активов Себринг Исправлены различные всплывающие окна активов Монца Исправлены различные всплывающие окна активов Имола Исправлены различные всплывающие окна активов Обновления автомобилей Обновления шин LMGT3, смещение баланса вперед, корректировки для уменьшения преимуществ скольжения, корректировки нагрева и увеличение усилия рулевого управления на низких скоростях. Обзор параметров нагрева/охлаждения двигателя LMGT3 Измененная система выравнивания FFB для GT3 и новые шины Переработанный LMGT3 AI для обновления физики Исправлена текстура отображения флага в кабине. Исправлена ошибка, из-за которой дисплеи в кабине некоторых автомобилей были слишком тусклыми в ночное время. Сделал уровень детализации дворников одинаковым для всех автомобилей и отодвинул его дальше, чтобы уменьшить щелчки Стандартизировали некоторые настройки автомобильных фар Добавлено ограничение на сцепление, которое запрещает использовать сцепление выше 2-й передачи и на скорости выше 60 км/ч. Карты LMGT3 ABS скорректированы в соответствии с последней версией шин Диапазоны контроля тяги LMGT3 скорректированы в соответствии с последней версией шин Пороги звука скольжения шин скорректированы в соответствии с последней версией шин Расход топлива теперь должен лучше коррелировать между GT3 и при разных значениях RPM. Короткое переключение передач имеет немного меньше преимуществ. Балансовая стоимость гиперкара: Alpine -10 кг, BMW -5 кг, Cadillac -5 кг, Ferrari +15 кг LM и +10 кг в других местах, Peugeot Wingless -5 кг, Porsche -10 кг Убрана задержка времени пит-стопа, если пит-стоп не был запрошен Porsche 911 GT3 R LMGT3 Добавлен отсутствующий регулятор рулевого колеса Исправлены проблемы со шрифтами Исправлено слишком яркое свечение тормозов Porsche GT3 Исправлена маркировка заглушек воздуховодов передних и задних тормозов для отображения символа %. Cadillac V-Series.R LMDh Добавлены отсутствующие костюм и шлем для 2024 #311 Исправлены фары Cadillac, выскакивающие наружу Исправлены отсутствующие водительский костюм и шлем для Cadillac №2. Исправлено z-борьба на стекле фары. Обновленная анимация рулевого управления BMW M4 LMGT3 Скорректировано количество кругов, выходящих за пределы поля при достижении трехзначных значений Исправлены зазоры на капоте Фиксированные расстояния LOD фар и задних фонарей Исправлена проблема с объектом, торчащим сквозь крышу. Обновленные передаточные числа Обновлено с учетом последних аэродинамических данных и карт BSFC двигателя (более точный расход топлива в зависимости от оборотов в минуту). Lamborghini SC63 LMDh Исправлены логотипы #63 Le Mans Улучшенная текстура света оборотов Астон Мартин Вантаж AMR LMGT3 Исправлено отображение флага. Исправлен разрыв в теневой сетке Шевроле Корвет C8.R GTE Исправлено углеродное волокно, не отображающееся на корпусе Феррари 499P ЛМХ Исправлено отображение костюмов водителей на #50 и #51. Исправлена ошибка, из-за которой индикатор состояния гибрида не был отцентрирован. McLaren 720S LMGT3 Эво Исправлен зазор на боковых воздухозаборниках Улучшенная видимость в условиях дождя Обновленная физика на основе новых данных по аэродинамике и подвеске Орека 07 LMP2 Исправлены пробелы в теневой сетке. Обновленная физика шин LMP2 с корректировкой баланса и немного более агрессивной кривой скольжения. Изменен звук холостого хода Феррари 488 GTE EVO Исправлены проблемы сглаживания LOD3. Toyota GR010 ЛМХ Исправлено отсутствие света ERS BMW M Гибридный V8 LMDh Исправлены отсутствующие текстуры перчаток на #20 LM. Альпийский A424 LMDh Исправлена ошибка, из-за которой номерной знак не скрывался на карте грязи. Порше 911 РСР-19 ГТЕ Исправлена ошибка, из-за которой опоры крыльев Rexys не были зелеными Феррари 296 LMGT3 Исправлено расстояние LOD дворника Исправлены проблемы с проектом Ferrari 296 в Eau Rouge Пересмотренные диапазоны настройки заслонки Porsche 963 LMDh Снятая крышка переднего тормозного диска
-
Welcome to Pages! Pages extends your site with custom content management designed especially for communities. Create brand new sections of your community using features like blocks, databases and articles, pulling in data from other areas of your community. Create custom pages in your community using our drag'n'drop, WYSIWYG editor. Build blocks that pull in all kinds of data from throughout your community to create dynamic pages, or use one of the ready-made widgets we include with the Invision Community. View our Pages documentation