-
Постов
99 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
События
Articles
Загрузки
Галерея
Видео
Весь контент Validamar
-
Проведя полтора года в раннем доступе, Le Mans Ultimate только что выпустил версию 1.0. После большого июньского обновления Le Mans Ultimate выпустил ещё одно важное обновление, подняв симулятор до версии 1.0 и выведя его из раннего доступа. Обновление уже доступно для скачивания и содержит новый контент и ряд других изменений и улучшений. Заголовки – Содержание Добавлен Aston Martin Valkyrie LMH Добавлен Mercedes AMG LMGT3 Добавлен BMW M4 Evo LMGT3 Добавлен сезон WEC 2025 года с ливреями Hypercar и GT3 (примечание: ливреи LMP2 Le Mans 2025 года появятся в следующем обновлении) Реализован новый экран настройки автомобиля. Добавлена поддержка отображения позиций, используемых в сезоне WEC 2025 года. LMGT3 Настройки шин с улучшением нагрева/охлаждения, незначительные изменения сцепления в зависимости от температуры и более низкий показатель степени по отношению к тепловым градусам. Обновления игры ИИ Исправлена ошибка, из-за которой шины ИИ не нагревались при пропуске полного круга прогрева. Индивидуальные ливреи Исправлен сбой игры при очистке кэша ливреи. Исправлен сбой редактора ливреи при перезагрузке ливреи. Исправлены некоторые проблемы, препятствовавшие обработке определенных скинов. Реализовать поддержку настройки номерных знаков автомобилей Поддержка DLC Переупакован весь контент «бесплатного загружаемого контента» для включения в базовую игру. Геймплей Не позволил машине безопасности выехать с пит-лейн Исправлен сбой при просмотре информации о настройках автомобиля. Исправлена ошибка, из-за которой состояние шин продолжало ухудшаться при установке параметра износа шин в положение «ВЫКЛ». HUD Исправлена ошибка, из-за которой не работало переключение панели времени HUD. Категория класса LMGT3 обновлена до зеленого цвета. Обновленная карта трассы. Автомобили LMGT3 теперь будут зелеными. Ограниченные правила для шин Исправлена онлайн-ошибка, из-за которой водители получали неправильные шины, если несколько водителей использовали пользовательские ливреи. Исправлена ошибка потери использованных шин из квалификации при переходе в гонку. RaceControl Исправлена ошибка, из-за которой невозможно было сообщить об игроках с пользовательским скином в одиночных гонках. Исправлено меню бургеров, в котором иногда отображался неверный уровень подписки RaceControl Lite. Исправлена ошибка, из-за которой результаты квалификации не учитывались в рейтинге гонщика после завершения круга с высокой скоростью, когда истекло время квалификации. Обновленные уведомления о событиях Старты гонки Исправлена ошибка, из-за которой у нескольких игроков был стартовый штраф. Статус лидера передавался первому игроку без штрафа, что могло привести к дисквалификации автомобилей со штрафом. Гоночные выходные Исправлена ошибка, из-за которой при загрузке настроек по умолчанию не очищались красные индикаторы изменения -/+. Обновлено переработанное меню Race Weekend. Повторы Обновить автоматическое воспроизведение монитора до значения false по умолчанию и для текущих JSON-файлов. Настройки и профили Исправлена невозможность выбора предустановок сложности «Новичок» и «Новичок». Пользовательский интерфейс Добавлена новая панель драйвера на экране просмотра и в режиме воспроизведения. Обновлены титры игры и добавлены участники сообщества, которые отправили ответ нашему сообществу в 2024 году. опрос Заменено видео загрузки LMU на новый трейлер. Изменены ссылки с 2024 Season Pass на 2024 Season DLC. Различные исправления и доработки текстовых записей пользовательского интерфейса. Отслеживайте обновления Обновленная цветовая схема вертолета Обновленные цифровые материалы голубого флага Спа-Франкоршам Обновление рекламы 2024 года Исправлено падение уровня детализации на Armco на прямой Kemmel Straight. Исправлен последний гараж для гонок на выносливость, содержащий некорректную брендинговую информацию. Обзор общего рельефа/дорожных материалов Улучшить качество дорожного покрытия на выезде из боксов трассы Endurance Бордюры на втором пике Ле-Комб слишком высокие Трасса Америк Исправлена реальная дорожная ситуация: высокая нагрузка как насыщенное сцепление и средняя нагрузка как высокое сцепление. Монца Улучшено разрешение сетки за пределами выхода из Аскари. Обновления автомобилей Добавлена панель дисплея для автомобилей 2025 года. Исправлено смещение камеры Swingman между вагонами. Обновлены данные о командах 2024 и 2025 годов, чтобы они использовали правильные места для пит-стопов. LMGT3 Настройки шин с улучшением нагрева/охлаждения, незначительные изменения сцепления в зависимости от температуры и более низкий показатель степени по отношению к тепловым градусам. BMW M4 LMGT3 Добавлен BMW M4 Evo 2025 Добавлен отсутствующий свет в кабине. Феррари 499P ЛМХ Добавлены новые огни Endurance Изменен цвет освещения кабины. Исправлены неточности стоп-сигналов Исправлена ошибка, из-за которой камеры на путях могли видеть сквозь тело. Porsche 963 LMDh Исправлены баннеры на лобовом стекле Исправлены номера на приборной панели Cadillac V-Series.R LMDh Исправлен Cadillac 311, показывающий неправильный номер. Феррари 488 GTE EVO Исправлено небольшое смещение корпуса. Пежо 9X8 ЛМХ Исправлено: устройство HANS и ремень безопасности не отображаются Форд Мустанг LMGT3 Исправлены неточные корпуса боковых зеркал Феррари 296 LMGT3 Исправлена маска в шаблоне, которая немного смещалась в некоторых частях. Lamborghini Huracan EVO2 LMGT3 Исправлен zfighting на панели кузова McLaren 720S LMGT3 Evo Различные обновления модели интерьера Porsche 911 GT3 R LMGT3 Обновленный аэродинамический обвес для обновления шин
-
Исторические болиды Формулы-1 являются одной из безусловных сильных сторон Automobilista 2 , и недавно выпущенная версия 2.0 пакета сезона Формулы-1 1995 года прекрасно это подчеркивает, хотя она и ограничена не по своей вине. Формула-1 только что отпраздновала свое 75-летие, и было много славных машин прошлых лет, которые поднялись на холм в Гудвуде на ежегодном Фестивале скорости, чтобы отметить это событие. Хотя Гудвуд не является частью Automobilista 2 , множество автомобилей Формулы-1 там есть — ну, официально не из-за лицензионных причин, но довольно ясно, что большинство классов Формулы в симуляторе должны представлять. Одним из таких классов является Формула V12, которая переносит время на 30 лет назад, к сезону 1995 года и Ferrari 412T2 того года, которой управляли Жан Алези и Герхард Бергер. Это был последний автомобиль с двигателем V12, участвовавший в гонках Формулы-1, а также последний двенадцатицилиндровый автомобиль, выигравший Гран-при Формулы-1 — в руках Алези в Монреале, что оказалось единственной победой француза в Формуле-1. AMS2 F1 1995: сезонный пакет со значительными улучшениями Этот впечатляющий автомобиль, который многие фанаты Формулы-1 считают одним из самых красивых в истории, звучал потрясающе благодаря своему 3-литровому двигателю V12. Его ярко-красная ливрея входит в недавно выпущенную версию 2.0 пакета скинов F1 1995 года для AMS2 от @AFry и его друзей. Это крупное обновление включает в себя гоночные сценарии, доступные через улучшенный XML-селектор, предлагающий корректные составы пилотов для каждой из 17 гонок 1995 года. В него также входят особые ливреи, в первую очередь для команд Tyrrell и Jordan. В начале того года обе команды использовали больше синих элементов на своих машинах, но позже всё изменилось. Tyrrell добавила больше белого, а Jordan перешёл на более зеленоватый цвет, простирающийся от носа болида до боковых понтонов. Гоночные комбинезоны, шлемы, игровые превью и файлы ИИ также входят в пакет, благодаря чему AMS2 выглядит как отличный способ вернуться к сезону 1995 года – почти. В настоящее время нет возможности избежать значительных компромиссов, и создатели мода не виноваты ни в одном из них. Так почему же песня Джо Сатриани «Back To Shalla-Bal» сразу же не заиграла у меня в голове, когда я купаюсь в ностальгии по временам Формулы-1 Одна машина не сделает 1995 год справедливым Видите ли, в игре 1996 года, изображающей сезон 1995 года на первой PlayStation, также были составы гонщиков, специфичные для гонок, так что она, можно сказать, намного опередила своё время. Кроме того, и это тоже не было само собой разумеющимся, в ней были разные 3D-модели для каждой машины, что даже в серии Grand Prix Джеффа Крэммонда удалось реализовать в 2002 году для Grand Prix 4 , не считая версий Grand Prix 2 с высоким и низким капотом, которые в остальном были одной и той же моделью машины. Но даже с одинаковой формой машины эти игры были невероятно интересными. То же самое относится и к AMS2 — по крайней мере, мне — в классах, где это применимо, например, для болидов Formula V10 Gen 2, представляющих сезон 2001 года. Однако в классе Формулы V12 это выглядит не так хорошо. Не поймите меня неправильно, последняя версия пакета 1995 года выполнена блестяще, как и ожидали сим-рейсеры, учитывая превосходные результаты других пакетов. Ferrari 412T2 вспоминают с теплотой, но отчасти это связано с тем, что она так выделялась. Как мы уже выяснили, это был единственный автомобиль с двигателем V12 в том году и один из немногих, оснащённый низким носовым обтекателем, поскольку всё больше команд переходили на высокий. Высокие носы, меньше цилиндров на стартовой решетке Только пять из 13 команд прошли этот путь весь сезон. Из них, помимо Ferrari, только Jordan был конкурентоспособен, Simtek (которая прекратила своё существование после Монако), Forti и Pacific испытывали трудности, хотя Мика Сало из Tyrrell сумел набрать пять очков. У Footwork был слегка приподнятый нос, а Sauber отказался от него после первых двух этапов. Кроме того, в 1995 году на стартовой решётке было больше конфигураций двигателей: пять команд, включая претендентов на чемпионство Benetton и Williams, использовали двигатели V10, а остальные использовали V8, что означало, что их болиды имели совершенно иные характеристики по сравнению с жадной до топлива Ferrari. Хотя здорово иметь возможность управлять Ferrari в Automobilista 2 , особенно потому, что его представление очень приятно, сезон 1995 года немного не дотягивает из-за того, что это был единственный автомобиль в своем классе. Пара других универсальных записей, чтобы представить год немного лучше, были бы отличным дополнением, которое, вероятно, не входит в список приоритетов Рейзы прямо сейчас, но можно мечтать. А до тех пор еще много веселья, которое можно получить, скользя по 412T2 в Аделаиде или Монако, чтобы почувствовать себя абсолютным героем. Если вам нужно вдохновение, Бергер показал, как это делается в квалификации на Гран-при Монако 1995 года.
-
Время Le Mans Ultimate в раннем доступе заканчивается 22 июля, и выйдет версия 1.0 с новым контентом и несколькими улучшениями. Вот чего стоит ждать! Как и чемпионат мира по гонкам на выносливость, который он изображает, Le Mans Ultimate находится на постоянном подъеме. С момента выхода раннего доступа в феврале 2024 года симулятор неуклонно совершенствовался, а последнее обновление в июне завершило весь контент сезона 2024 года, а также добавило функцию онлайн-обмена водителями, которая будет использоваться в его первом событии 1 и 2 августа . Однако 22 июля наконец-то настало время для полного релиза игры. Разработчик Studio 397 и издатель Motorsport Games — фактически одно и то же в эти дни — уже объявили, что оба автомобиля, которые являются новыми для сетки WEC 2025 года, Aston Martin Valkyrie LMH и Mercedes-AMG GT3 Evo, присоединятся к сетке. Ливреи 2025 года дополняют впечатления от текущего сезона — и все они бесплатны. Контент сезона Le Mans Ultimate 2025 За неделю до выпуска версии 1.0 доступно гораздо больше подробностей. В то время как класс LMP2, который в любом случае появится только в 24 часах Ле-Мана в WEC, получит свои ливреи 2025 года позже, остальная часть сетки будет выглядеть соответствующе, как только обновление будет запущено. Это включает в себя светодиодные табло позиции на автомобилях, которые были введены в сезоне 2025 года. Между тем, вопросительный знак превращается в восклицательный: это не было рассмотрено ранее, но сообщество задавалось вопросом, попадет ли версия Evo BMW M4 LMGT3, которая используется с начала года, в обновление. Поклонники баварского производителя будут рады узнать, что она действительно будет на борту в качестве бесплатного обновления для всех, кто уже владеет не-Evo M4 в рамках Le Mans Ultimate Pack 3 , который представил первую партию автомобилей LMGT3. Новые цены и пакет полного доступа Раз уж мы заговорили о наборах и дополнениях, стоит отметить, что и для них тоже есть обновления. Три автомобиля, выпущенные ранее в качестве бесплатного дополнения, а именно BMW M Hybrid V8, McLaren 720S LMGT3 Evo и Ford Mustang LMGT3, больше не будут считаться DLC, а будут добавлены в базовую игру. В то же время, появится новый набор полного доступа, позволяющий разблокировать весь уже выпущенный контент. Он также предоставит скидку игрокам, владеющим частью контента 2024 года, но не всем. Цены на LMU также немного изменятся, поскольку скидка за ранний доступ всегда обсуждалась как преимущество для тех, кто купил игру раньше. На момент запуска версия 1.0 Le Mans Ultimate будет доступна со скидкой 13% по цене €34,99 / £28,99 / $37,99 до 5 августа. После этого цена составит €39,99 / £34,99 / $39,99. Пересмотр модели шин LMGT3 Как и в двух предыдущих обновлениях, физика шин автомобилей LMGT3 будет изменена. В июньском обновлении наблюдалась довольно резкая потеря сцепления с дорогой при слишком сильном наклоне шин, что вызвало критику некоторых участников сообщества симуляторов. « Мы услышали ваши отзывы », — заявляет генеральный директор Motorsport Games Стивен Худ. « Хотя мы считаем, что это шаг в правильном направлении к снижению чрезмерной зависимости от угла увода для достижения скорости, мы понимаем, что край сцепления ощущался немного резким ». Этот спад должен стать более плавным в версии 1.0 Le Mans Ultimate . Улучшения пользовательского интерфейса и экрана настройки Пользовательский интерфейс также будет доработан, например, для выбора сезона при настройке гоночного уик-энда. Кроме того, экран настроек был обновлён: теперь самые важные параметры, такие как выбор шин, виртуальная энергия, аэродинамика и электроника, доступны на странице быстрого обзора. Цель этого — не заставлять игроков перелистывать множество страниц настроек, чтобы настроить эти базовые параметры. Наконец , Худ обращается к игрокам LMU : « Ещё раз спасибо всем игрокам и тем, кто поддерживал Le Mans Ultimate с момента запуска в раннем доступе. Без вас мы бы не достигли этого этапа V1.0. Продолжайте в том же духе, наслаждайтесь новым контентом, и увидимся снова совсем скоро».
-
Идентификатор сборки: 19080797 Онлайн Исправлены неполадки у игроков, испытывавших проблемы с некоторыми интернет-провайдерами (связанные с NAT), из-за которых наблюдалось длительное время загрузки между сеансами или отстранение от игры в середине гонки из-за несвоевременной синхронизации данных. Исправлена ошибка, из-за которой кнопка «Присоединиться к событию» не становилась активной после его начала. Пользовательский интерфейс Вертикальная синхронизация меню заменена на программную синхронизацию для улучшения отзывчивости Улучшенный стиль панели воспроизведения Исправлена ошибка, из-за которой турнирная таблица на странице просмотра обрезала карту трассы. Исправлено отображение жестко запрограммированной статистики водителя на странице состава команды. Исправлено некорректное отображение значков классов Hypercar и LMP2. Улучшена производительность загрузки пользовательского интерфейса при запуске игры для некоторых пользователей. Геймплей Исправлена ошибка, из-за которой регулировка сиденья зацикливалась вместо остановки на максимальном значении. Гоночный уик-энд Исправлена ошибка «Перезапустить гонку», возвращавшая игрока в главное меню. Ограничения по треку Монца — исправлено получение предупреждения о границах трассы и последующий проезд мимо въезда на пит-стоп, из-за чего штраф увеличивался до красного. Катар (Лусаил) — исправлены слишком строгие ограничения на трассе на повороте 1 на коротком кольце в Катаре.
-
Reiza Studios выпустила обновление V1.6.5.1 для гоночного симулятора Automobilista 2. Это последнее исправление исправляет наиболее существенные ошибки, появившиеся в предыдущем обновлении, а также вносит несколько дополнительных исправлений и улучшений в Automobilista 2. Были решены некоторые проблемы с производительностью оборудования AMD, а также проблемы с мерцающей листвой и другими незначительными визуальными странностями, появившимися в последних обновлениях шейдеров. Кроме того, игра теперь должна запускаться корректно из сторонних приложений. Журнал изменений V1.6.5.1: ОБЩИЕ Уменьшено смещение деталей окрашенных трасс, чтобы уменьшить перекрытие с шинами транспортных средств, при этом избегая Z-борьбы на больших трассах. Возврат к незавершенной разработке аэродинамических закрылков, что привело к сбоям в работе некоторых существующих автомобилей, оснащенных DRS Исправлено визуальное изменение линии гоночной трассы на мокрой трассе, из-за которого возникали некоторые пограничные случаи, из-за которых трасса выглядела слишком отражающей. Исправлен шейдер, вызывающий мерцание на графических процессорах Radeon. Смягчен порог для нарушений ограничений трассы на предыдущем круге, чтобы сделать следующий круг недействительным во всех режимах игры, кроме TT Пользовательский интерфейс и HUD Исправлена раскладка навигации по меню клавиатуры/контроллера Test Day Добавлена графическая опция для включения/отключения затухания LOD (по умолчанию ОТКЛ) Удалены лишние вертикальные отступы из диалогового окна выбора ливреи (также предотвращается двойная активация при закрытии диалогового окна) ФИЗИКА Дальнейшие незначительные корректировки коэффициента трения протектора, уменьшающегося со скоростью, для всех составов LMDh/GTP, LMP2 (оба поколения), P1 (оба поколения) Отрегулированная жесткость каркаса GT Open на изгиб Cadillac DPi: Незначительные изменения высоты центра тяжести и диффузора; Исправлен размер топливного бака, который был на 1 л больше обычного; Смещение тормозов по умолчанию немного смещено назад GT1: Улучшенная аэродинамическая эффективность Nissan GT1 Oreca 07 (все модели): исправлена асимметрия диапазона регулировки развала передних колес (сброс настроек не требуется) Metalmoro AJR Nissan V6: Исправлены отсутствующие вспомогательные средства TC и ABS в аутентичном режиме ИИ Скорректированное смещение прижимной силы ИИ, пиковые углы скольжения, механическое сцепление и показатели бокового движения ИИ для лучшей устойчивости на высокой скорости и менее непредсказуемых движений ИИ в классах F-Vintage, F-Retro, F-Classic, F-HiTech, Group C и GT3 Дальнейшие корректировки показателей бокового движения ИИ для F-Retro Gen1, F-Classics, GT3 Sigma P1 G5: Снижен скаляр сопротивления AI DRS для снижения риска отклонения AI от траектории после активации переднего DRS Скорректированные динамические коридоры ИИ для Bathurst 1983, Silverstone 1975, Taruma Chicane АУДИО Исправлены отражения на стенах и отсутствующие образцы двигателей для Sigma P1 и Ginetta G58. ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА GT3 Gen2: добавлена поддержка переопределения раскраски для желтых/белых фар; обновлены текстуры желтых фар F-Reiza: Незначительная корректировка высоты обзора кабины.
-
ДоЭтап: 3 Автомобили: BTCC 21 Трасса: Zandvoort День: 29.07.2025 Время начала: 20:00 (MD), 20:00 (MSK) Практика: 20 мин. Квалификация: 5 мин. Разогрев: 2 мин. Протяженность: 25 мин. Гонка: старт с места (Расположение автомобилей на стартовой решётке — согласно квалификации) Пит-стоп: 1 (Пилоты обязаны выполнить: замена всех шин)
-
AMS2 теперь обновлен до версии V1.6.5.0; последний релиз фокусируется на исправлении ошибок, различных улучшениях существующего контента автомобилей и трасс, а также на некоторых новых разработках Quality-of-Life перед введением нового контента в течение следующих нескольких недель. Некоторые основные моменты обновления включают поддержку запуска AMS2 прямо в лобби MP через веб-браузер; Для запуска на выделенном сервере из веб-браузера объедините «Steam Browser Protocol» с новым переключателем cli «-connect», чтобы создать URL-адрес, как в примере ниже, подставляя элементы в угловых скобках по мере необходимости: AMS2 V1.6.5 также вносит некоторые дальнейшие улучшения физики шин , которые в основном незначительны по эффекту, но могут быть более заметны для определенных классов. Эта сборка также вносит некоторые незначительные визуальные улучшения , перечисленные в журнале изменений ниже. ЖУРНАЛ ИЗМЕНЕНИЙ Реализованы переходы уровня детализации в рендерере для шейдеров листвы и травы. Исправлена ошибка в многопользовательском режиме, из-за которой могли быть получены неверные результаты гонки, если один из участников пересекал линию до зеленого флага после резкого старта. Исправлена ошибка в многопользовательском режиме, которая могла возникнуть на коротких трассах (1,5 км или меньше) с включенным прогревочным кругом, что приводило к неправильным позициям в гонке. Исправлены некоторые проблемы во второй гонке чемпионата из двух заездов, связанные с гоночными флагами, правилами и настройками. Отключено изменение давления в шинах на пит-стопах, не включающих замену шин (это также предотвращает возникновение ошибки, при которой пит-стоп не мог заправить автомобиль игрока, если не было замены шин на автомобилях, которые могут выполнять заправку и замену шин параллельно) Добавлен переключатель CLI для прямого присоединения к многопользовательскому серверу при запуске (-connect ip[:<port>] [-password <pw>]) Уменьшена интенсивность визуальных микролуж на трассе в пасмурную погоду. Добавлено тонкое отражение грубой гоночной линии, которое становится ярче, когда трасса слегка влажная, например, во влажных условиях или в начале дождливого периода. Значительно уменьшено Z-Fighting на нарисованных дорожных линиях, возникающее на больших трассах. Уменьшена яркость дополнительной грязи на автомобилях с темными цветами. Исправлена общая память, показывающая, что управление запуском установлено для всех транспортных средств. Исправлена ошибка, из-за которой некоторые объекты становились невидимыми при загрузке на трассу. Исправлена ошибка, из-за которой общая память mlastOpponentCollisionIndex не отображалась правильно в массиве участников. Пользовательский интерфейс и HUD Исправлена ошибка, из-за которой позиция класса не отображалась в виджете позиции HUD для чемпионатов с включенным подсчетом очков класса. Добавлена строка названия трека на экран быстрой настройки. Теперь разрешено размещение виджетов HUD в редакторе, перекрывающих край экрана. ФИЗИКА Незначительные корректировки снижения трения протектора со скоростью для всех составов в следующих классах: GT1, GTE, GT3 (оба поколения), GT4, G55 Supercup, Lancer Cup, Mini JCW, Group C, Stock Opala 1986, Stock Omega 1999, LMDh/GTP, LMP2, DPi, P1 (оба поколения), P2, P3, P4, F-USA (все поколения), F-Trainers, F-Inter, F-3, F-Retro (все поколения), F-Classic (все поколения), F-V12, F-V10 (оба поколения), F-Reiza, F-Ultimate (оба поколения) Дальнейшая корректировка эффектов скользких мокрых волос Незначительные корректировки боковин каркаса для LMDh / GTP, LMP2, P1 (оба поколения), P2, P3, P4, GT1, GTE, GT3 (оба поколения), GT4, G55 supercup, Porsche Cup, GT Open Незначительные корректировки порогов автоматического переключения на повышенную/пониженную передачу во всех классах Cadillac_V-Series.R: Незначительные изменения настроек по умолчанию для варианта с низкой прижимной силой Porsche 911 RSR GTE: исправлена асимметрия в настройке переднего левого амортизатора быстрого удара (рекомендуется сброс настроек) ИИ Скорректированные скаляры эффекта перетаскивания ИИ Дальнейшие корректировки диапазонов расхода топлива ИИ для предотвращения вероятности остановок на пит-стопы в конце гонки для дозаправки Монца 1971: Исправлена ошибка, из-за которой некоторые машины ИИ проезжали мимо T1 при выезде с пит-стопа. Вирджиния-Саут: Исправлена ошибка, из-за которой некоторые типы автомобилей появлялись на пит-стопе. АУДИО Исправлен звук двигателя камеры капота/бампера, расположенный не по центру для BMW M4 GT4, M6 GT3, M8 GTE; Chevrolet Camaro SS и Camaro GT4; Stock Car Brasil (все модели) Исправлено несоответствие высоты звука внешнего кулачка двигателя и встроенной камеры для Stock Cruze, Metalmoro AJR Chevy, Metalmoro AJR Gen2 Chevy, Ginetta G58 и Sigma P1 Изменен звук системы контроля тяги для BMW M4 GT3, Porsche 963, Chevrolet Corvette C8 Z07 Upgrade и Corvette Z06 GT3 Изменено положение звука двигателя для Chevrolet Camaro SS и Camaro GT4 Изменен звук переключения передач и двигателя на высоких оборотах для Ginetta G40 и G40 Cup, исправлен отсутствующий звук ограничителя оборотов для G40 Cup Nissan R89C: скорректирован звук турбонаддува; исправлен неслышимый звук двигателя в кабине при воспроизведении. McLaren MP4/4: Исправлено внезапное отключение звука при выключении двигателя McLaren MP4/5B: Исправлен резкий переход к звуку холостого хода Chevrolet Camaro GT4: Исправлен звук двигателя, движущегося во время рулевого управления. Brabham BT52: Исправлена высота звука двигателя внешней камеры Metalmoro AJR Judd V10: изменен звук ограничителя оборотов McLaren F1 LM: исправлена непоследовательность звука бортового двигателя ТРЕКИ Кансай: Сглажена поверхность смотровой площадки возле последнего выезда из гаража; Добавлен отсутствующий свет на въезде в пит-стоп для западной компоновки. Уоткинс-Глен: корректировка LOD для статичных палаток и объектов внутриполевых автофургонов; расширенный предел среза пути для зоны схода и приземления на внутреннем контуре в макете STT Road America: Незначительные исправления z-fight, заметные при движении вниз к T5; Скорректированы коридоры ИИ. LongBeach: Исправлена проблема с появлением LOD пальм в VR. Interlagos: исправлены резкие столкновения шин и цементного барьера в некоторых областях. Интерлагос 1991-93: Исправлена проблема с настройками LOD для нескольких типов статических объектов; Добавлен чит-блок в 3-й сектор инфилда. Mosport: Исправлено мерцание рекламных щитов вдоль трассы Sebring: скорректирован диапазон lodA на статических объектах портала камеры. Лагуна Сека: перепрофилированная местность водосточной полосы T4 и T10 ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА Добавлены новые пользовательские опции автомобилей безопасности для Hot Cars, Opala Stock Cars 1979, 1986, Stock Car Omega 1999, Copa Uno, Super Trophy Truck Porsche 992 GT3R: Добавлены желтые фары для раскрасок GTD, добавлены размытые внутренние спицы дисков; обновлен материал и текстуры светодиодов на приборной панели для большей излучательной способности, мигающие светодиоды BMW M4 GT3: добавлены новые желтые фары для раскраски GTD, добавлена карбоновая апельсиновая корка, добавлены размытые внутренние спицы дисков; добавлены мигающие светодиоды Motec для ограничителя пит-стопа. Corvette Z06 GT3R: новые желтые фары для раскрасок GTD, добавлена карбоновая апельсиновая корка для базового материала краски, добавлены размытые внутренние спицы дисков, обновлена текстура свечения дисков. Mclaren 720S GT3 EVO: новые желтые фары для ливреи Inception, добавлена оранжевая корка карбоновой краски, добавлены размытые внутренние спицы дисков, обновлена текстура свечения дисков; Добавлены мигающие светодиоды MOTEC; Удалены неиспользуемые MEB и материалы Lamborghini Huracan GT3 EVO2: добавлены новые белые фары для ливрей GTD Pro, добавлена карбоновая апельсиновая корка для базового материала краски, добавлены размытые внутренние спицы дисков; добавлены мигающие светодиоды ограничителя пит-стопа Motec Mercedes AMG GT3 Evo: добавлены новые желтые фары для раскрасок GTD, добавлен карбоновый кузов с новой апельсиновой коркой, добавлены размытые внутренние спицы дисков; добавлены мигающие светодиоды Motec для ограничителя пит-стопа и указателей поворота. Audi R8 LMS GT3 Evo2: Исправлена раскраска боковых зеркал в режиме обзора кабины McLaren 570S GT4: добавлен баннер на лобовое стекло с более высоким разрешением для обоих видов, брендинг шин, апельсиновая корка и дополнительные параметры грязи для материала краски; исправлены переопределения ливреи для внутренних баннеров. Alpine A424: Исправлены детали кабины, которые не отбрасывали и не получали тени. BMW M Hybrid V8: исправлена кабина, не отбрасывающая тени, добавлена апельсиновая корка на кузов. Добавлены мигающие светодиоды ограничителя пит-стопа; переработан объект свечения задних и передних фонарей; обновлены фиолетовые текстуры передних ДХО. Добавлены мигающие светодиоды Pit limiter для Caddilac V-Series R, Porsche 963, Ligier JSP320, Ligier JSP217, Oreca 07 Стандартная Omega: переделанная сетка столкновений с повышенной детализацией вокруг бамперов и крыльев. Добавлены варианты переопределения ливреи «синий/зеленый металлик» для F-V10 (оба поколения), F-Reiza, F-Ultimate (оба поколения) Metalmoro MRX (все версии): настроенные камеры заднего вида Porsche 911 GTE: переделанные фары, добавлены цветные фары; добавлена апельсиновая корка
-
Создать команду Нажмите «Профиль» в правом верхнем углу экрана. Нажмите «Команды». В разделе «Моя команда» нажмите значок «+». Введите название команды , затем добавьте национальность через выпадающее меню. Вы можете добавить логотип команды и фон команды (убедитесь, что все изображения имеют формат PNG, логотип команды должен быть квадратным изображением (1:1), фон команды должен иметь соотношение сторон не менее 16:9, чтобы соответствовать большинству экранов) Добавьте предпочитаемые вами номера гонок Затем нажмите «Новая команда». Пригласить/управлять членами команды На главном экране команды нажмите «Участники», затем пригласите нового участника команды (он должен быть в числе ваших друзей в Steam, а список друзей Steam должен быть общедоступным ) Нажмите «Пригласить выбранных». Вы можете управлять их ролями на вкладке «Участники», нажимая на значки рядом с их именами. Значки и описания находятся в нижней части окна. Вы можете создать разные составы водителей для разных событий/классов автомобилей, нажав «Создать новый состав». Вы можете назвать их в соответствии с классами автомобилей или цветами команды, что подходит вам. Название состава добавляется в конец названия команды . Так что если ваш состав называется «Orange», а название вашей команды «Studio 397», то когда вы присоединяетесь к гонке, он будет отображаться как «Studio 397 Orange». Нажмите Добавить в список. Выберите тех, кого вы хотели бы видеть в составе этой команды, после выбора нажмите « Добавить выбранных». Как работает рейтинг водителей состава (DR) Для обеспечения честной конкуренции и точного подбора участников в командных гонках Le Mans Ultimate использует систему, которая называется рейтингом состава водителей (Lineup DR) . Она отражает эффективность определенной группы водителей — вашего состава команды — с течением времени. Вот как это работает, когда ваш состав новый и только начинает свое существование: Рейтинг пилотов в составе команды – разбивка по гонкам 1-я гонка: Стартовый DR вашего состава на 100% основан на индивидуальных рейтингах водителей членов команды. Это помогает нам справедливо разместить вашу команду для вашей дебютной гонки. 2-я гонка: Система начинает учитывать фактические показатели вашей команды. ➜ 75% DR участника команды + 25% DR состава 3-я гонка: Вес смещается в сторону результатов вашего состава. ➜ 50% DR участника команды + 50% DR состава 4-я гонка: К настоящему моменту ваш состав уже начал формировать свою собственную индивидуальность. ➜ 25% DR участника команды + 75% DR состава 5-я раса и далее: На этом этапе только ваш Lineup DR используется для подбора игроков и рейтинга. Ваши результаты как группы теперь говорят сами за себя. Это постепенное взвешивание гарантирует, что новые команды не будут оцениваться слишком строго (или вознаграждаться слишком щедро) исключительно на основе прошлых индивидуальных результатов. Это дает вам время сплотиться как единое целое и позволяет вашему составу зарабатывать свою собственную репутацию на ходу. Независимо от того, создаете ли вы элитную команду или начинаете с нуля с друзьями, ваш DR будет развиваться вместе с вами . 💡 Совет профессионала: DR состава уникален для каждой заявки на автомобиль, поэтому если вы создаете несколько составов для разных классов или мероприятий, у каждого из них будет отдельный DR. Передача права собственности на команду На главном экране Teams у вас будет эта опция в раскрывающемся списке. Нажмите «Перевести команду». Выберите нового владельца и нажмите «Передать».
-
Переход на новый FFB Наконец-то пришло время всем опробовать новый FFB в RaceRoom! Как мы объясняли в объявлении в мае, это полная перестройка того, как рассчитывается FFB. В сочетании со знанием недостатков старого FFB неудивительно, что FFB значительно изменился в сторону более интуитивного, точного и последовательного ощущения. Однако мы понимаем, что многие из вас будут очень привыкать к старому ощущению, которое может сначала сделать обновленный FFB странным. Вот почему мы хотим найти здесь время, чтобы дать несколько советов, объяснить некоторые различия, которые вы заметите, почему мы сделали определенный выбор и почему мы убеждены, что новый FFB - это (огромный) шаг вперед. Если появятся какие-то другие вопросы, мы можем расширить их в этом посте, когда мы до них дойдем. Профили контроллеров Давайте начнем с обсуждения изменений в профилях контроллеров. Мы сделали так, чтобы все ваши существующие профили колес обновлялись с новыми настройками FFB, и если для вашего колеса существует профиль по умолчанию, он будет использовать настройки по умолчанию, настроенные специально для вашего колеса. Это не повлияет на ваши сочетания клавиш или другие настройки, поэтому переход будет плавным. Если ваше колесо не имеет профиля по умолчанию, оно просто предоставит вам резервные настройки по умолчанию. Эти настройки должны работать без каких-либо проблем, но они не будут настроены на ваше конкретное колесо. Обязательно сообщите нам об этом, чтобы мы могли добавить профиль по умолчанию для вашего колеса и посмотреть в Кратком руководстве FFB на форуме или в меню FFB в игре рекомендуемые настройки! Наиболее значительным изменением профилей контроллера является то, что все доступные настройки FFB доступны через меню. Больше нет необходимости погружаться в файл профиля контроллера (.rcs) для скрытых настроек FFB. Это делает процесс настройки FFB намного проще и понятнее. Первая поездка Поскольку ваши существующие профили колес автоматически преобразуются в новые значения по умолчанию для вашего колеса при запуске игры, вы можете сразу же запрыгнуть в машину и поехать. Мы действительно рекомендуем опробовать пару разных автомобилей и потратить некоторое время на ознакомление с настройками FFB по умолчанию. Вот несколько предложений по использованию различных типов автомобилей, которые действительно подчеркивают улучшения и динамичный характер нового FFB: Обновленные мотовездеходы: F4, FR3, FR2, FR90 Переднеприводные автомобили Современные автомобили GT Классические туристические автомобили Мощные классические автомобили И любой другой любимый автомобиль! Единственная настройка, о которой вам следует беспокоиться вначале, - это «FFB Strength». Для большинства колес он начинается со 100%, и вам нужно будет менять его только в том случае, если вы обнаружите, что FFB слишком сильна на вашем колесе. Для колес DD с высоким крутящим моментом «сила FFB» начинается с 50%, поэтому в зависимости от того, как вы настроили колесо, вы можете увеличить или уменьшить его. Чтобы понять этот параметр, нужно установить его на процент от диапазона крутящего момента вашего колеса, который вы хотите, чтобы игра использовала в среднем. Если установлено значение 80%, пики в FFB могут по-прежнему доходить до 100%, поэтому он не ограничивает вывод, а только масштабирует вывод FFB. Параметр «FFB Strength» масштабирует глобальную силу FFB, поэтому он влияет на каждую машину. Результирующая сила FFB каждой машины контролируется комбинацией глобальной настройки «FFB Strength» и множителя FFB для каждой машины. Поэтому, если есть одна машина, которая кажется слишком тяжелой или слишком легкой, вы можете настроить это с помощью множителя FFB для каждой машины, доступного в меню настройки автомобиля или с помощью клавиш. Чтобы сделать это эффективно, мы рекомендуем следующие сочетания клавиш: Множитель FFB + Множитель FFB - FFB Meter Откройте измеритель FFB во время вождения и следите за тем, как он выглядит на круге, особенно в сильно загруженных поворотах. Затем вы можете использовать сочетания клавиш FFB Multiplier +/-, чтобы увеличить или уменьшить множитель FFB для этого автомобиля во время вождения и сразу увидеть эффект на индикаторе FFB Meter. Измеритель FFB для хорошего множителя FFB будет выглядеть примерно так, как на картинке ниже, в сильно загруженном углу. Он должен быть близко к линии обрезки (красной), но в среднем на 10-20% ниже нее, чтобы избежать обрезки и потери деталей. Некоторые пики от ударов по бордюрам или сжатий могут выходить за линию отсечения, но этого не следует избегать любой ценой. Лучше пожертвовать некоторыми из этих пиков, чтобы получить более сильное и детальное ощущение в целом. График FFB с оптимальным множителем FFB На втором рисунке показан пример того, как выглядит измеритель FFB, когда остается достаточно места для увеличения множителя FFB. На самом деле это совершенно нормально для прочного колеса DD, где вы в любом случае не хотите использовать полный диапазон крутящего момента, так как это полностью позволяет избежать клипсования. Однако на колесе, где вы хотите использовать каждый бит крутящего момента, который может предложить колесо, такая настройка требует большого количества деталей и может показаться очень легкой и оцепенелой. Поэтому не забудьте увеличить множитель FFB, если вы чувствуете, что он слишком легкий, а измеритель FFB показывает, что для этого есть запас. График FFB с установленным (слишком) низким множителем FFB На третьем рисунке показано, как будет выглядеть измеритель FFB, если вы установите слишком высокий множитель FFB. Сигнал FFB очень часто выходит за линию отсечения, и вся информация в красных частях графика теряется. Обязательно уменьшите множитель FFB, если вы видите такое поведение! График FFB со слишком высоким множителем FFB . Самое важное - избежать лишнего отсечения, как на третьем изображении, это действительно может испортить любую деталь в FFB и оставить вас только с оцепенением и тяжелым рулевым управлением. Пока вы остаетесь ниже линии отсечения (превышение некоторых пиков не является большой проблемой), вы можете настроить множитель FFB вверх или вниз в зависимости от того, что вам больше нравится. Имейте в виду, что есть много разных углов и треков, поэтому вы можете захотеть открыть график на нескольких разных треках, чтобы набрать идеальный множитель. Это действительно поможет вам получить максимальную отдачу от вашего колеса! Привыкаю к новому чувству Мы надеемся, что все так же взволнованы новым FFB, как и мы, после того, как потратили некоторое время на знакомство с новым ощущением. Мы действительно хотим подчеркнуть, что это хорошая идея, чтобы проехать большое количество кругов с кучей разных автомобилей, прежде чем переходить к любым другим настройкам FFB. Причина этого в том, что FFB немного похож на язык, который описывает то, что машина делает с вами определенным образом. Разные языки могут передавать одну и ту же информацию, но по-разному. Точно так же физика автомобилей, лежащая в основе нашего старого и нового FFB, абсолютно одинакова, но они передают ту же информацию совершенно по-разному. Мы абсолютно уверены, что новый FFB - это гораздо более интуитивно понятный, точный и последовательный «язык», который позволяет гораздо легче понять, что делает автомобиль, чем раньше. Тем не мение, если вы привыкли интерпретировать определенный язык (старый FFB), вам может потребоваться некоторое время, чтобы научиться интерпретировать и понимать новый язык (новый FFB). Поэтому не забудьте уделить себе время, пока вы привыкните к этому, мы уверены, что все оценят улучшения, которые мы внесли, когда вы пройдете этот этап обучения. Для многих этот этап обучения, вероятно, даже не произойдет, поскольку новый FFB намного более интуитивно понятен и прост в освоении. Дальнейшая настройка FFB (необязательно) После того, как вы разовьете хорошее представление и понимание нового FFB, вам может быть интересно узнать, какие параметры доступны для настройки. В основном руководстве FFB будет гораздо больше подробностей о том, что делает каждый параметр, поэтому мы советуем заглянуть туда, прежде чем начинать что-либо менять. Если вас интересует чисто реалистичный FFB (так что на реальном рулевом колесе вы ощущаете только рулевое усилие), то основной настройкой, которую стоит попробовать, является «Линейность FFB». Эта настройка действительно может помочь сделать FFB более стабильным на колесах с ограниченным крутящим моментом (<5 Нм). Настройки, которые вы используете в своем конкретном колесном драйвере, также могут иметь большое влияние на то, как ощущается FFB, поэтому вот наши рекомендации для них: Позвольте эффекту демпфирования на вашем колесе! Мы не используем какой-либо демпфирующий эффект для FFB, кроме неподвижного трения, поэтому он не будет иметь никакого значения при нормальном движении. Мы рекомендуем установить любые фильтры интерполяции или сглаживания на «Минимум» или «Выкл.». Мы рекомендуем отключить любые дополнительные эффекты демпфирования или трения или оставить их на минимальных значениях, если вы предпочитаете это. Если вы также заинтересованы в добавлении дополнительных эффектов погружения, вы можете взглянуть на настройки «Вибрации двигателя», «Усиление толчков» и «Эффекты переключения передач». Просто имейте в виду, что эти настройки не дают вам никакой полезной информации о том, что делает автомобиль, они просто нужны, чтобы улучшить «впечатления» от вождения автомобиля. Это означает, что их использование может немного принести в жертву информативность FFB, поэтому мы также решили отключить эти эффекты по умолчанию. Мы бы посоветовали быть особенно осторожными с усилением Bump Amplification, так как его эффект очень похож на управляемый удар, который действительно может повлиять на управляемость автомобиля. Отход от FFB, основанного на эффектах Старый FFB в значительной степени полагался на искусственные эффекты для передачи определенного поведения автомобиля, такие как недостаточная поворачиваемость и эффект скольжения. Если вы использовали их часто, вы обязательно заметите большую разницу при переходе на новый FFB. Эти искусственные эффекты просто не нужны в новом FFB, поскольку вся информация, необходимая для того, чтобы почувствовать поведение автомобиля, уже поступает непосредственно из физических расчетов. Уход от этих эффектов поведения автомобиля - огромный шаг вперед. Подход, основанный исключительно на физике, не только дает вам более точную информацию, но также позволяет применять то, что вы узнали в качестве водителя в RR, к другим симуляторам и даже вождению в реальной жизни намного лучше, чем раньше. Поэтому, хотя некоторые могут сначала упустить старые эффекты, мы уверены, что новый подход лучше для всех в долгосрочной перспективе. Чтобы немного подробнее рассказать об эффекте недостаточной поворачиваемости от старого FFB, этот эффект заставлял рулевую нагрузку резко снижаться после определенного угла поворота. Хотя это немного происходит с реальной машиной, это далеко не так сильно, как было с этим эффектом, так что это означает, что эта разница также заметна при переходе к новому FFB. Что еще более важно, это распространенное заблуждение, что это падение веса рулевого управления на колесо является прямым признаком того, что вы прошли пиковый угол скольжения шины и, следовательно, больше не должны поворачивать. Это не так, пиковый угол скольжения и, следовательно, максимальное сцепление шины с дорогой на самом деле часто где-то выше этого начального падения веса рулевого управления. Падение веса рулевого управления вызвано так называемым «пневматическим следом», который является частью движения пятна контакта, которое теперь правильно моделируется в новом FFB. Насколько заметным становится это падение, полностью зависит от параметров шин и геометрии рулевого управления, поэтому оно может сильно различаться между автомобилями. Самая важная вещь, которую следует иметь в виду, это то, что это падение - не волшебный способ почувствовать, где находится пиковое сцепление шины, поэтому вы не упустите какую-либо полезную информацию, если у определенного автомобиля очень мало спада. рулевого веса. Фактически, более постоянный вес рулевого управления поможет вам еще лучше контролировать автомобиль! Самая важная вещь, которую следует иметь в виду, это то, что это падение - не волшебный способ почувствовать, где находится пиковое сцепление шины, поэтому вы не упустите какую-либо полезную информацию, если у определенного автомобиля очень мало спада. рулевого веса. Фактически, более постоянный вес рулевого управления поможет вам еще лучше контролировать автомобиль! Самая важная вещь, которую следует иметь в виду, это то, что это падение - не волшебный способ почувствовать, где находится пиковое сцепление шины, поэтому вы не упустите какую-либо полезную информацию, если у определенного автомобиля очень мало спада. рулевого веса. Фактически, более постоянный вес рулевого управления поможет вам еще лучше контролировать автомобиль! Точно так же больше не используется эффект бордюра из старого FFB. Это будет еще одно существенное отличие, которое вы почувствуете, но важный шаг для нас. Эффект старого бордюра просто подавлял заранее заданную вибрацию всякий раз, когда колесо касалось бордюра. Проблема в том, что бордюры сильно различаются по форме и высоте, некоторые даже просто нарисованы на трассе, поэтому они не должны ощущаться одинаково. Поскольку на наших трассах есть правильные бордюры, смоделированные в 3D, там, где они должны быть, этот искусственный эффект больше не нужен. Как и следовало ожидать, трехмерные бордюры будут проходить через физику в FFB, а плоские бордюры - нет. Таким образом, хотя это может значительно изменить ощущение некоторых треков с более плоскими бордюрами, все это изменено в сторону более реалистичного и связного опыта.
-
Crew Chief - Голосовой Помощник WebHud - Приложение которое выводит на экран информацию, состояние резины, расход топлива, список пилотов, отрывы/дельта и другие функции. Все элементы "WebHud" можно передвигать по экрану (при помощи мыши/курсора) и менять масштаб на ваше усмотрение. Инструкция: - Скачиваем и Устанавливаем приложение Crew Chief - Запускаем и выбираем нужную вам игру из списка "RaceRoom" - Нажимаем на кнопку "Sound Pack is ap to date" и скачиваем звуковые сообщения - Для запуска, нажимаем "Start Application" Включить интеграцию Web-Hud: 1 - Нажмите « Свойства » в главном окне Crew-Chief. 2 - Введите « hud» в Вверху справа окно поиска С левой стороны появится опция « Включить интеграцию Web-Hud (только R3E) 3 - Вам нужно изменить параметр запуска RaceRoom в панели запуска Steam Щелкните правой кнопкой мыши по ярлыку RaceRoom в вашей библиотеке игр в Steam и выберите «Свойства» Нажмите на кнопку «Установить параметры запуска ...» Вставьте это в поле: -webdev -webHudUrl=https://otterhud.github.io/
-
Если вы ищете оптимальные настройки силовой обратной связи для колесной базы с прямым приводом в гонке Le Mans Ultimate, вы (вероятно) попали по адресу. Наши тестировщики потратили много часов на доработку, изменение, еще большее улучшение, изменение и перекрестную проверку этих настроек FFB на различных базах DD с прочностью от 9 НМ до 25 НМ. Настройки FFB, на которых мы остановились, были протестированы на нескольких разных автомобилях на нескольких разных трассах в Le Mans Ultimate. Наша цель — не предоставить вам настройки, специфичные для автомобиля, а усовершенствованную настройку FFB, которая будет служить прочной базой для работы с каждым автомобилем, предлагаемым Le Mans Utlimate. Вам также будет приятно узнать, что наши настройки были переданы Дэвиду Перелю — настоящему гонщику Le Mans GTE для гоночной команды Spirit of Race — для финального теста, и он дал им свою печать одобрения. Так что вы знаете, что они должны быть хорошими. Общие настройки обратной связи Давайте начнем с того, что убедимся, что эффекты обратной связи по силе включены. Эта базовая настройка обязательна, если вы хотите использовать FFB в Le Mans Ultimate. В настоящее время мы обнаружили, что вам необходимо включить Invert Force Feedback с некоторыми колесными базами, чтобы получить точный выходной сигнал. Вы можете почувствовать, что ваше колесо тянет влево, вправо или в обоих направлениях без этого включения. Но это субъективно для вашей колесной базы, поэтому проверьте это сами. Если ваша обратная связь кажется странной, возможно, это не включено. Два самых важных фактора в ваших общих настройках FFB — это ваши возможности крутящего момента рулевого управления и сила обратной связи по усилию. Мы обнаружили, что они вносят существенные изменения в общее ощущение, вес колеса, клиппинг, небольшие вибрации и многое другое. Возможности крутящего момента рулевого управления оказывают огромное влияние на ощущения от каждой отдельной машины. Если вы пробовали настройки Le Mans Ultimate по умолчанию, вы могли заметить ужасные вибрации колес при движении прямо, но включение этой настройки сводит на нет это ощущение и делает вашу базу DD намного более плавной. Вам нужно будет изменить крутящий момент рулевого управления, чтобы он соответствовал вашей колесной базе, хотя есть несколько исключений. В общем, если у вас база DD 10 НМ, вы можете установить ее на 10 НМ, если у вас база 20 НМ, вы можете установить ее на 20 НМ и т. д., так что вы получите что-то похожее. На самом деле мы обнаружили, что чем дальше вы устанавливаете это от вашего максимального NM базы прямого привода, тем слабее сигналы, поступающие на вашу базу, но определенно есть и некоторая свобода действий. Обратная связь по усилию настолько субъективна, что то, что нравится нам, может не понравиться вам, а то, что нравится вам, может полностью отличаться от того, что нравится другому человеку. Мы умоляем вас экспериментировать с этим, пока вы не будете довольны ощущениями, которые вы получаете от базы. Но просто помните, что соответствие крутящего момента рулевого управления вашей базе дает вам наиболее точную реакцию реальных сил автомобиля. С Force Feedback Strength мы остановились на 100%, что является значением по умолчанию, это дает приятное ощущение веса во всех автомобилях при тестировании на базе 9 НМ и 10 НМ. Если ваша база меньше 10 НМ, вы можете столкнуться с некоторым отсечением, поэтому вы можете уменьшить это значение примерно до 90%, и это должно решить эту проблему. Вам нужно будет настроить драйвер руля так, чтобы он шел так сильно, как поддерживает руль, и с тем, что вам удобно, затем уменьшайте силу FFB в игре, пока она не будет вам по душе для наиболее оптимального опыта. Все, что больше 18 НМ, и это не будет клиппингом, который вы почувствуете на 100%, но вы можете подумать, что прочность слишком велика, поэтому вы можете снизить ее до 60%, особенно на базе DD выше 20 НМ. Однако прочность всегда очень субъективна. Аналогично вы можете увеличить прочность до 110%, чтобы добавить еще больше веса к колесу. Некоторые любят чувствовать каждую неровность на трассе. Некоторые любят немного плавнее. Вот где в игру вступает сглаживание обратной связи по усилию . Мы остановились на 0 плавности. Некоторые колеса плохо справляются с шумной природой сильных сигналов FFB, и некоторым из вас не понравятся резкие внезапные удары в FFB, которые вы можете испытать при езде по бордюрам или наезде на неровности. Сглаживание FFB сгладит некоторые из них для вас. Чем больше число от 0, тем больше образцов FFB будет рассматриваться для сглаживания. Это сохранит постоянную силу той же, но сгладит некоторые детали. Как мы уже говорили, мы остановились на 0, основываясь на всех наших других настройках и потому, что это дает вам полную загрузку деталей с низкой задержкой, и хорошие колесные базы справятся с этим отлично. Но опять же, вы можете поэкспериментировать с тестированием этого, но мы считаем, что все, что выше 3, теряет слишком много деталей. Появится минимальный крутящий момент рулевого управления и скажет вам не использовать его с базами с прямым приводом, поэтому оставьте его на 0%. Хотя в нашем тестировании мы фактически не почувствовали никакой разницы на 0%, 1% или 2%. Если у вас действительно низкий NM прямого привода (5NM и ниже), вы можете немного выиграть от этого. Но определенно, если у вас DD выше 8-10NM, оставьте его на 0. Расширенные настройки обратной связи В расширенных настройках можно настроить силу столкновения и чувствительность к крутящему моменту рулевого управления, и именно их мы рекомендуем вам использовать. Мы снизили силу столкновения до 100%, потому что кто хочет, чтобы руль вырвало из рук, когда в него кто-то врежется? Никто. Снижение этого параметра со 150% до 100% также останавливает застревание при этих высоких ударных силах. Простой способ, но он спасет ваши запястья. Настройки чувствительности крутящего момента рулевого управления теперь исправлены. На ранних сборках было всплывающее окно, в котором говорилось, что не следует использовать с базами с прямым приводом. Это было неправильно , и LMU исправил это, так что это здорово. Вам нужно установить это на 100%, чтобы убедиться, что все ваши настройки обратной связи по усилию работают правильно, чтобы получить наилучшие впечатления. Это абсолютно ключ к вашему опыту с прямым приводом в Le Mans Ultimate. Если у вас база DD ниже 8 НМ, вы можете поэкспериментировать с увеличением этого параметра, чтобы получить больше прочности на более низких уровнях, но в противном случае оставьте на 100%. Что нужно настроить для каждого класса Ранее мы упоминали, что некоторые настройки могут потребовать корректировки в зависимости от класса автомобиля, на котором вы гоняете, и от того, какая у вас база DD, чтобы обеспечить вам более комфортные ощущения на трассе. Итак, начнем с LMP2 , который использует только одну машину в своем классе, что делает его самым простым для доработки. Мы обнаружили, что LMP2 даст вам самые грубые ощущения через руль из коробки, из-за этого он может показаться немного резким в руках иногда. С базами DD на нижней шкале NM вы можете захотеть снизить силу FFB со 100% до 90%, чтобы максимально прекратить клиппинг, сохраняя при этом как можно больше информации через ваш руль. Это сделает его более плавным на трассе. GTE хорошо сбалансированы, и наши настройки обеспечивают отличное равновесие между детализацией и прочностью во всех четырех доступных автомобилях. Вы действительно можете почувствовать вес этих автомобилей в своих руках, и мы на самом деле не стали бы много менять. Гиперкарам , таким как Toyota или Cadillac, нужно вернуть часть общей силы, которую мы забрали у LMP2. В целом гиперкары кажутся самыми легкими в рулевом управлении на медленных скоростях на всех базах DD, но потрясающими на высоких скоростях. Есть несколько вещей, которые вы могли бы изменить, чтобы сделать их более живыми на медленной скорости, например, увеличить чувствительность крутящего момента рулевого управления со 100% до 105%.
-
Мы знаем о проблеме, с которой сталкиваются некоторые пользователи определенных поставщиков интернет-услуг, испытывая медленный прогресс между сеансами или возвращаясь в гараж посреди сеанса. В настоящее время мы работаем над этим, но в качестве временного решения игроки могут иметь нормальное поведение, используя фиксированный IP-адрес или VPN. Недавнее обновление Logitech G Hub, похоже, вызывает сбои при запуске игры или загрузке сеанса у некоторых пользователей. Это может повлиять даже на игроков, которые используют это программное обеспечение только для других периферийных устройств (клавиатура/мышь), а не только для рулевого колеса/педалей. Мы рекомендуем откатить это обновление и сообщить об этом Logitech, поскольку мы не внесли никаких изменений в этой области. Custom Liveries Исправлена ошибка, из-за которой ливреи иногда дублировались на других автомобилях. Исправлена ошибка, из-за которой машины с пользовательскими ливреями генерировали некорректные изображения пользовательского интерфейса. Удалены кнопки просмотра и редактирования ливреи, так как они не функциональны. Engine & Tech Исправлен сбой при переходе сеанса Исправлен немедленный сбой на рабочем столе из-за файла snd.conf. Исправлен сбой игры при нажатии ALT+TAB во время загрузки сеанса в полноэкранном режиме. Исправлен сбой игры при подключении контроллера/руля во время игры. Исправлен сбой при запуске игры с учетной записью Windows с использованием неподдерживаемых символов. Исправлена ошибка отображения состояний транспортных средств на страницах монитора. Исправлено зависание пользовательского интерфейса/игры при выходе из сервера. Исправлен сбой игры при игре онлайн, когда событие переходило между сессиями. Gameplay Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог установить дождевые шины из гаража после израсходования запаса сухих шин. Исправлена ошибка, из-за которой игрок иногда получал случайные изношенные шины при выборе новых шин. Online Исправлен сбой при выходе с тренировочного сервера по истечении времени. Исправлена ошибка, из-за которой некоторые игроки не могли присоединиться ни к одной многопользовательской сессии после июньского обновления. Исправлен еще один пограничный случай «Нет транспортного средства» на серверах онлайн-гонок и тренировок. Исправлена ошибка, из-за которой пользователи с длинными именами (> 23 символов) не могли присоединиться к серверам. Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог отрегулировать смещение тормозов после сбоя при повторном подключении к серверу. RaceControl Исправлена загрузка на неверные тренировочные серверы. Исправлено сохранение зарегистрированных гонок, если гонка уже завершена при перезагрузке игры. Race Starts Полный формировочный круг ошибочно оставляет пробел в стартовой решетке между классами, из-за чего автомобили размещаются неправильно Race Weekend Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли участвовать в гонках Race Weekend после участия в онлайн-сессии. Settings & Profiles Исправлена ошибка экрана настройки, когда имя настройки совпадает с именем трека. Исправлена ошибка, из-за которой пользователи не могли обновить информацию своего профиля. Track Updates Спа-Франкоршам — Исправлена ошибка, из-за которой автомобили LMGT3 в конце сетки при старте с полного хода появлялись друг внутри друга.
-
Представляем июньское обновление Gran Turismo 7: 3 новых автомобиля, в том числе культовая раллийная модель прошлого! В его состав войдут следующие материалы: 1. Три новых автомобиля, в том числе компактный внедорожник и чемпионская раллийная машина, выигравшая шесть титулов подряд. Citroën BX 19 TRS '87 Lancia Delta HF Integrale Rally Car '92 Peugeot SUV 2008 Allure '21 2. Одно дополнительное меню в разделе "Кафе". [Дополнительное меню 46] "Коллекция: Mercedes-Benz" (уровень коллекции 50 и выше) 3. Новые мероприятия режима "Трассы мира". В раздел "Трассы мира" добавятся следующие мероприятия. Воскресный кубок Willow Springs International Raceway: Streets of Willow Springs (обратн.) Европейский воскресный кубок 400 Watkins Glen (короткая трасса) Мировое первенство по авторалли, Гр. B Colorado Springs - озеро 4. Дополнительные трассы для заездов с участием Gran Turismo Sophy. Гоночный ИИ-агент нового поколения Gran Turismo Sophy теперь поддерживает новые трассы, перечисленные ниже. Ищите значки Sophy рядом с названиями трасс в меню "Быстрая гонка" и "Своя гонка", чтобы испытать себя в поединке с искусственным интеллектом! Alsace - деревня 5. Место "Шотландия" в разделе "В фокусе" режима Scapes.
-
Поле зрения (FoV) играет решающую роль в том, насколько вы погрузитесь в гоночный симулятор, поэтому его оптимизация имеет первостепенное значение. Правильный FoV для вашей настройки позволит вам почувствовать себя так, как будто вы на самом деле сидите в одном из 12 автомобилей, претендующих на победу в гонке. Это работает в гармонии с настройками положения сиденья в игре, и оба эти параметра могут даже дать вам конкурентное преимущество. Давайте узнаем о них больше. Что такое FOV? Чтобы понять, что такое FoV, вам придется погрузиться в науку, стоящую за человеческим глазом. FoV измеряется в градусах, и если отбросить причудливую терминологию, относится к наблюдаемой области, которую может видеть оптическое устройство, в данном случае это вы! Грубо говоря, горизонтальное поле зрения человека составляет 200°, но для настройки поля зрения в Le Mans Ultimate важно то, что только 40–60° из этого диапазона используется для интерпретации большей части визуальной информации — остальное — это ваше периферическое зрение, большую часть которого вам не нужно учитывать при расчете поля зрения, поскольку это не ваша основная область обработки. Однако вам необходимо тщательно соблюсти баланс между тем, какую часть периферийного зрения вы удалите или оставите в пределах симулятора. Это потому, что это жизненно важно для оценки глубины, чувства скорости и позволяет вам точно определять местоположение объектов вокруг вас. Как вы можете себе представить, это довольно важно, когда вы мчитесь со скоростью более 200 миль в час в ультрасовременном гиперкаре. Почему важен угол обзора? При настройке FoV в Le Mans Ultimate вам не нужно полностью отключать периферийное зрение. Если у вас очень низкое поле зрения и вы отключите большую его часть, вы не будете видеть автомобили рядом с вами, а ваш собственный автомобиль будет казаться едущим гораздо медленнее, чем на самом деле. С другой стороны, слишком высокое поле зрения значительно преувеличит вашу скорость, из-за чего будет сложно определить точки торможения, и вам будет сложно запечатлеть детали объектов перед вами, поскольку вы будете чувствовать себя оторванным от окружающей среды. В идеале, вы хотите найти золотую середину между этими двумя вариантами. Идеальное поле зрения позволит вам видеть, что происходит вокруг вас, но не отвлечет ваше внимание от трассы впереди и не создаст преувеличенного ощущения скорости, что затруднит точность Вот как выглядят две крайности поля зрения в Le Mans Ultimate: Как рассчитать поле зрения? Прежде чем выбирать поле зрения исключительно по личным предпочтениям, вы можете найти наилучшее расчетное значение для вашей ситуации с помощью онлайн-калькулятора С расстоянием между вашим глазом и центром основного монитора вашей установки калькулятор поля зрения предоставит вам число, которое технически наиболее реалистично. Однако многие гонщики-симуляторщики обнаруживают, что научно оптимальное значение поля зрения на самом деле не кажется наиболее комфортным. Это может быть связано с особенностями строения вашего глаза или просто с личными предпочтениями, поэтому воспринимайте результаты калькулятора поля зрения с долей скепсиса — это всего лишь отправная точка. Как изменить поле зрения в Le Mans Ultimate? Вы можете изменить свой FoV в Le Mans Ultimate всего за несколько простых шагов. Перейдите в Настройки -> Графика, а затем прокрутите вниз до Визуальные эффекты, где в нижней трети экрана появится «Вертикальный FOV». Не беспокойтесь, что здесь вы меняете вертикальное поле зрения, а не горизонтальное поле зрения, о котором мы упоминали ранее, поскольку, хотя диапазон вертикального обзора человеческого глаза составляет всего около 150°, диапазон 40°–60°, в котором вы обрабатываете большую часть визуальной информации, конечно же, остается тем же самым. Если у вас установлена новая версия Le Mans Ultimate, ваш вертикальный угол обзора будет просто установлен на значение «По умолчанию», что соответствует странному значению 49 — это всего лишь базовое число, которое Studio 397 вывела на основе предположений о том, где у большинства игроков располагаются мониторы. В этом меню вы можете легко прокручивать вертикальное поле зрения, выбирая значение от 10 до 100. Исходя из настроек нашего редактора, мы обнаружили, что идеальным числом является 44, но, как мы уже установили, оптимальное поле зрения будет полностью уникальным для вас. Что такое положение сиденья? Основной причиной, по которой вы можете сменить положение сиденья, является комфорт, поскольку положение по умолчанию может не соответствовать тому, как вы сидите в реальной жизни относительно рулевого колеса, что может ухудшить ваше погружение. Аналогичным образом, вы можете захотеть перемещать своего игрового персонажа по кабине, чтобы передняя стойка не закрывала обзор, чтобы верхняя или нижняя часть вашего маленького ветрового стекла не была слишком выдающейся, или, в уникальном случае Porsche 911 RSR-19, попытаться избежать надоедливого солнцезащитного козырька! Опять же, положение сиденья зависит от личных предпочтений: некоторые люди предпочитают размещать своего виртуального персонажа дальше от приборной панели, в то время как другие, например, могут захотеть полностью убрать из виду внутриигровой руль. Как изменить положение сиденья в гонке? В отличие от некоторых симуляторов, таких как iRacing, где вам приходится настраивать положение сиденья, редактируя точные значения X, Y и Z в редакторе камеры, Le Mans Ultimate предлагает гораздо более простое решение. Перейдя в «Настройки» -> «Управление» -> «Камера» и прокрутив вниз до пункта «Сиденье и угол обзора», вы можете назначить кнопки для перемещения вашего сиденья вперед, назад, вверх и вниз. После загрузки сессии и получения контроля над автомобилем вы можете использовать эти элементы управления и перемещать свое сиденье в любое удобное для вас место в пределах зоны гонок Le Mans Ultimate. В целом, вам следует отрегулировать положение сиденья после настройки поля зрения, чтобы точнее определить, какую часть кабины вы можете видеть, обеспечивая себе максимально захватывающий вид.
-
ДоЭтап: 1 Автомобили: BTCC 21 Трасса: Zandvoort День: 05.08.2025 Время начала: 20:00 (MD), 20:00 (MSK) Практика: 20 мин. Квалификация: 5 мин. Разогрев: 2 мин. Протяженность: 25 мин. Гонка: старт с места (Расположение автомобилей на стартовой решётке — согласно квалификации) Пит-стоп: 1 (Пилоты обязаны выполнить: замена всех шин)
-
Этап: 1 Автомобили: BTCC 21 Трасса: Zandvoort День: 22.07.2025 Время начала: 20:00 (MD), 20:00 (MSK) Практика: 20 мин. Квалификация: 5 мин. Разогрев: 2 мин. Протяженность: 25 мин. Гонка: старт с места (Расположение автомобилей на стартовой решётке — согласно квалификации) Пит-стоп: 1 (Пилоты обязаны выполнить: замена всех шин)
-
Наш сайт был создан 15.03.2007, этот день и считается днём рождением !!! Данный сайт является первым игровым порталом симрейсинга в Молдове Первой важной задачей нашего ресурса является развитие симрейсинга в Молдове, объединение всех любителей гоночных симуляторов в большое сообщество единомышленников и предоставление удобного ресурса для общения. Второй немаловажной задачей является организация и проведение онлайновых соревнований по симрейсингу. Для этого была создана Открытая Молдавская СимРейсинг Лига, цель которой заключается в создании реалистичных и справедливых условий для всех участников соревнований. Если Вы желаете внести в свою жизнь новые эмоции, такие как ощущение скорости, соперничества, сладкий вкус побед, а иногда и горечь поражений, если вы хотите стать частью единого растущего сообщества виртуальных гонщиков, то присоединяйтесь к нам немедленно! VK: https://vk.com/club16864995 Facebook: https://www.facebook.com/race.warmd.net Youtube: https://www.youtube.com/user/Validamar1 Telegram: https://t.me/racewarmd Steam: https://steamcommunity.com/groups/RaceWarmdNet
-
General Settings/Основные настройки. Aspect Ratio/Соотношение сторон: Выберите соотношение сторон, соответствующее вашему монитору. Если вы используете разрешение 1920x1080, соответствующее соотношение сторон будет 16:9. Resolution/Разрешение: После выбора правильного соотношения сторон экрана вы можете настроить разрешение экрана. Если у вас проблемы с производительностью, вы можете попробовать использовать меньшее разрешение. Fullscreen/Полноэкранный: Выберите, запускать ли игру в полноэкранном или оконном режиме. Полноэкранный режим обычно приводит к лучшей производительности и рекомендуется. Vsync/Вертикальная синхронизация: Включите Vsync, если у вас возникли проблемы с разрывом изображения или нестабильная частота кадров. Отключите Vsync, чтобы уменьшить задержку ввода/вывода. Field of view/Поле зрения: Поле зрения (сокращенно FOV) - это степень наблюдаемого игрового мира, который можно увидеть на дисплее в любой момент. Мультипликатор 1 равняется вертикальному значению поля зрения 58 градусов. Визуальные настройки графики. Auto/Автоматические настройки графики. Low/Низкие настройки графики. Medium/Средние настройки графики. High/Высокие настройки графики. Custom Settings/Пользовательские настройки. Toggle Mirrors/Переключение зеркал: Настройка включает / отключает задние зеркала вашего автомобиля (не виртуальные зеркала, предоставляемые самой игрой). Track Level of detail/Уровень детализации трассы: Выберите количество деталей, отображаемых на трассе. Понижение этих настроек повысит производительность вашего ПК, но на трассе будут отсутствовать некоторые детали, такие как зрители и другие объекты трассы. Car LOD Distance setting/Настройка расстояния LOD автомобиля: Этот параметр управляет «уровень детализации» (LOD) автомобилей. Вы можете настроить расстояние, на котором игра начинает показывать менее детальные модели автомобилей, чтобы сохранить производительность. Если установлено значение «высокий», это означает, расстояние на котором видны автомобили с низкой детализацией, больше чем, в параметре «средний». Particle Detail/Детализация частиц: Отрегулируйте качество эффектов дыма и пыли, создаваемых автомобилями, проходящими через гравийные ловушки или дым от колес. Tiremarks/Метки шин: Включение или отключение следов шин автомобилей на асфальте. Specular/Зеркальное отражение: Включить или отключить отражение солнца на асфальте. Car Reflection Quality/Качество отражения автомобиля: Отрегулируйте качество отражений на кузове вашего автомобиля. Более низкое значение, приведет к значительному увеличению производительности. Track Animations/Анимация трассы: Включить или отключить анимированные персонажи на треке, такие как маршалы и механики. Эта настройка не повлияет на зрителей. Shadows/Тени: Этот параметр определяет качество и разрешение теней в окружающей среде. Использование низкого значения приведет к значительному увеличению производительности. Car Shadows/Тени автомобиля, качество: Качество и разрешение теней, отбрасываемых автомобилями. Низкое значение приведет к значительному увеличению производительности. Contact Shadows/Тени под автомобилями: Количество автомобилей, которые отбрасывают тень прямо под автомобилем. Большое число рекомендуется. Это не сильно повлияет на производительность. Shadow Split/Рендеринг теней: Этот параметр включает/отключает специальную технику рендеринга теней, которая помогает масштабировать тени на расстоянии. Включите его для получения более качественных теней. Выключите его для повышения производительности. Multi Sampling/Сглаживание: Отрегулируйте количество сглаживания Multi Sampling. Чем выше число, тем меньше неровных краев вы увидите в игре. FXAA: Метод сглаживания: Специальный метод сглаживания еще больше смягчит ваше изображение. Включите его, чтобы уменьшить неровные края. Выключите его для более четкого изображения. Bloom/Постобработка: Эффект постобработки, который эмулирует свет, появляющийся из ярких пятен на экране, как это часто случается с реальными камерами. Motion Blur/Размытие в движении: Выберите один из двух способов размытия в движении: быстрый (менее точный, но более эффективный) и сложный (более точный, но более сильный, влияющий на производительность. Motion Blur Quality/Качество размытия в движении: Настройте общее качество размытия в движении. Light Shafts/Световые валы: Включение / отключение солнечных лучей. Lens effects/Эффекты объектива: Включение / отключение эффектов, вызванных объективом камеры. Track texture quality/Текстуры трассы: Отрегулируйте разрешение текстур, используемых на треках. Car texture quality/Качество текстур автомобиля: Отрегулируйте разрешение текстур, используемых на автомобилях. Rear view mirror quality/Вид сзади качество зеркало: Отрегулируйте разрешение автомобильных зеркал. Shader Quality/Качество Шейдера: Отрегулируйте общее качество шейдеров. Corner Markers/Угловые маркеры: Угловые маркеры помогут вам ориентироваться на трассе.
-
BRAKE BIAS/Баланс тормозов. Используется для повышения эффективности торможения. Это описывает, какое давление прилагается к передним и задним тормозам. Эффективность торможения достигает максимума, когда шины близки к блокировке, поэтому эта регулировка используется для обеспечения эффективного использования передних и задних тормозов. Увеличьте переднее смещение, если задняя часть автомобиля неустойчива, внезапно раскручивается или задние шины блокируются при торможении или при входе в поворот. Уменьшите переднее смещение, когда передние шины блокируются во время торможения и угловых въездов. BRAKE PRESSURE/Тормозное давление. Увеличивает или уменьшает общую тормозную мощность. Полезно, когда желаемое поведение торможения не может быть достигнуто путем регулировки смещения тормоза. Уменьшение тормозного давления на несколько процентов может помочь уменьшить блокировку, но компромисс-это меньшая общая тормозная мощность. FUEL LEVEL/Уровень топлива. Количество топлива в баке. Каждый литр добавляет около 0,75 кг к автомобилю, и топливные баки редко размещаются в центре тяжести автомобиля. Поэтому добавление топлива может оказать значительное влияние на баланс автомобиля. Перед началом гонки обязательно протестируйте свой автомобиль с полной загрузкой топлива, чтобы избежать каких-либо неожиданных проблем с балансом. TYRE COMPOUND/Состав резины. Передние/Задние. Под составом понимается состав резины, из которой сделан протектор шины. Более мягкие составы дадут больше сцепления и более быстрое время круга, тогда как более твердые составы будут медленнее, но будут держаться дольше. Во многих гоночных сериях состав шин часто контролируется организаторами. FRONT-REAR/Передние и Задние настройки. ANTI-ROLL BAR/Стабилизатор поперечной устойчивости. Или качающиеся балка, это поперечно установленные пружины, используемые в основном для настройки баланса автомобиля и сопротивления крену кузова во время поворота. Они также помогают контролировать развал в поворотах и используются для управления нагрузками на шины. Увеличение жесткости стабилизатора поперечной устойчивости на одном конце автомобиля будет означать, что большая нагрузка будет передана внешней шине на этом конце. Это приведет к более стабильной и отзывчивой оси, хотя она также будет иметь меньшее сцепление с дорогой. Более мягкие стабилизаторы поперечной устойчивости сделают подвеску более гибкой, но она будет менее отзывчивой. TOE IN/Схождение. Схождение - это когда передняя часть шины направлена к центральной линии автомобиля. При отрицательном (смещении) передняя часть шины направлена в сторону от центральной линии автомобиля. Нормально иметь небольшое схождение впереди, чтобы облегчить поворот, и небольшое схождение сзади, чтобы обеспечить прямолинейную устойчивость. Схождение приведет к избыточной поворачиваемости при повороте и уменьшит устойчивость прямой, тогда как схождение сделает противоположное и увеличит недостаточную поворачиваемость и увеличит стабильность. DOWNFORCE/Прижимная сила. Перед. Аэродинамические устройства добавляют нагрузку, которая толкает автомобиль на трассу и увеличивается со скоростью. Увеличение этого значения также добавит сопротивление автомобиля, что снизит максимальную скорость. Увеличивайте, если передняя часть автомобиля становится легче, менее отзывчивой и труднее поворачивать при увеличении скорости. Уменьшить, если передняя часть автомобиля становится нестабильной и трудно контролировать на высокой скорости. WING ANGLE/УГОЛ КРЫЛА (Задний). Крылья прижимают автомобиль вниз на трассу, создавая прижимную силу, ускоряя поток воздуха под ними. Заднее крыло генерирует большую часть прижимной силы автомобиля, поэтому его можно использовать для адаптации автомобиля к медленным или высокоскоростным трассам. Большее прижимное усилие можно использовать в более узких трассах, так как увеличение сопротивления является меньшим штрафом. Увеличивайте это значение при движении по крутой извилистой трассе, чтобы увеличить скорость поворота. Уменьшите это значение при движении по трассам с длинными прямыми, чтобы увеличить максимальную скорость. SPRING RATE/Амортизаторы. Пружины контролируют, насколько подвеска может двигаться, и используются для оптимизации контакта шин с поверхностью дороги. Чем ниже скорость пружины, тем больше тело будет двигаться при ускорении, торможении, поворотах и при наращивании прижимной силы. Смягчите пружины, если автомобиль слишком отзывчив, перегревает шины и затрудняет движение по неровной поверхности. Ужесточите пружины, если автомобиль не реагирует, трудно сохранять тепло в шинах, требует чрезмерного прогиба для обеспечения требуемой управляемости и находится на дне. TYRE PRESSURE/Давление в шинах. Лучше всего использовать раздел информации о шинах в нижней левой части экрана настройки, чтобы помочь настроить давление в шинах, сравнивая внутреннюю, среднюю и наружную температуры. Повышение давления приведет к тому, что профиль протектора шины изменится в купол и сделает центр шины более горячим. Снижение давления приведет к повышению температуры по бокам шины, поскольку боковые стенки выдерживают большую нагрузку. Стремитесь к тому, чтобы средняя температура соответствовала средней изнутри и снаружи шины, чтобы шины использовались наиболее эффективно. RIDE HEIGHT/Дорожный просвет. Изменяет высоту над поверхностью самой нижней точки между передними колесами. Регулировки могут повлиять на аэродинамику, распределение веса и поведение подвески. В автомобилях с аэродинамическими устройствами опускание спереди может дать больше прижимной силы, но увеличить сопротивление. Однако слишком низкий уровень может привести к заземлению и потере прижимной силы. Опускание передней части также поможет переместить распределение веса в направлении передней части автомобиля, но также снизит центр переднего крена, что сделает рулевое управление менее отзывчивым. Минимизация перепада высоты движения вперед-назад также поможет уменьшить сопротивление. CAMBER/Развал колес. Развал определяет, где верх шины указывает относительно низа, если смотреть спереди или сзади. Когда это значение отрицательное, вершины шин направлены внутрь, к центру автомобиля. Развал используется для компенсации крена кузова и для использования тяги развала, которая представляет собой увеличение бокового сцепления из-за слегка наклоненного колеса. Компромисс - увеличение тепла шины, износа и уменьшенного сцепления при ускорении или торможении. Используйте раздел информации о шинах в левой части экрана настройки для настройки. При увеличении отрицательного развала температура внутри шины будет расти, а температура снаружи будет падать. Старайтесь, чтобы температура внутри была на 5-10 градусов выше, чем температура снаружи, чтобы оптимально использовать шины. SLOW BUMP/Медленное Демпфирование Сжатия. Демпферы контролируют, насколько быстро может двигаться подвеска и используются для оптимизации контакта шины с поверхностью дороги. Эта настройка, также известная как демпфирование при сжатии, относится к демпфированию на низкой скорости, которое используется для настройки движения тела по тангажу, крену и подъему. Это влияет на переходные условия, например, при входе в угол. Под амортизацией удара понимается, когда колеса движутся вверх в колесной арке, например, передние колеса во время интенсивного торможения. Увеличение этого значения увеличит отзывчивость автомобиля и позволит ему быстрее менять направление, но слишком большое или слишком малое уменьшит механическое сцепление и может привести к непредсказуемости автомобиля. Желательно увеличить как удар, так и отскок, когда пружины увеличены, и наоборот. Это также может быть увеличено или уменьшено для управления температурой шин. SLOW REBOUND/Медленное Демпфирование Отбоя. Демпферы контролируют, насколько быстро может двигаться подвеска и используются для оптимизации контакта шины с поверхностью дороги. Эта настройка, также известная как демпфирование при опускании, активна, когда колеса опускаются в колесную арку, например, передние колеса во время сильного ускорения. Он влияет на переходные условия, например, при входе в угол, и используется для настройки движения тела в тангаже, крене и подъеме. Желательно увеличить как удар, так и отскок, когда пружины увеличены, и наоборот. Это также может быть увеличено или уменьшено для управления температурой шин. Если автомобиль нестабилен над гребнями, попробуйте уменьшить отскок. FAST BUMP/Быстрое Демпфирование Сжатия. Быстрое или высокоскоростное демпфирование контролирует ход подвески по неровным поверхностям, таким как бордюры. Этот параметр определяет, насколько быстро колесу разрешается двигаться вверх при контакте с ударом. Если это значение установлено слишком высоким, неровности не будут поглощаться в достаточной степени, и автомобиль будет трясти вверх и становиться неустойчивым из-за бордюров. Если установить слишком низкое значение, автомобиль также может стать нестабильным, и подвеска быстро израсходует имеющиеся у него запасы хода при одновременном ударе, известном как подъем вниз. FAST REBOUND/Быстрое Демпфирование Отбоя. Быстрое или высокоскоростное демпфирование контролирует ход подвески по неровным поверхностям, таким как бордюры. Этот параметр определяет, насколько быстро колесу разрешается возвращаться вниз после согласования удара. Если это значение установлено слишком высоким, подвеска не сможет достаточно быстро вернуться в свое естественное положение и, следовательно, может закончиться движение, известное как подъем вниз. Если установить слишком низко, автомобиль будет колебаться на неровных поверхностях. ELECTRONICS/Электроника. TRACTION CONTROL/Противобуксовочная система. Антипробуксовочная система временно отключает зажигание двигателя, чтобы снизить мощность двигателя и остановить вращение ведущих колес. Каждый параметр определяет максимальный отсек газа в процентах, разрешенный для этого параметра. Увеличьте значение для большего сокращения контроля тяги. Уменьшить для уменьшения контроля тяги. DRIVELINE/Трансмиссия. ENGINE/Двигатель. Крутящий момент. Абсолютный верхний предел оборотов двигателя, как правило, определяется балансом производительности. Может быть уменьшено для повышения надежности и использования топлива. Иногда его можно отрегулировать, чтобы обеспечить оптимальное использование кривой крутящего момента двигателя. [b] GEARBOX RATIOS/Передаточные числа коробки передач. [/b] После выхода из двигателя крутящий момент поступает в коробку передач, которая предназначена для оптимального использования кривой крутящего момента двигателя с помощью шестерен, чтобы поддерживать двигатель в идеальном диапазоне оборотов. Более высокое передаточное отношение позволит быстрее разгоняться на этой передаче, но ограничит максимальную скорость. Более низкое соотношение будет иметь противоположный эффект. FINAL GEAR/Главная передача. Последняя часть зубчатой передачи между трансмиссией и ведомыми колесами, которая обычно состоит из зубчатого колеса и шестерни внутри дифференциала. Более высокое передаточное число придает больший крутящий момент задним колесам, но ограничивает максимальную скорость. Меньшее передаточное число позволит увеличить максимальную скорость. DIFFERENTIAL/Дифференциал. POWER/Блокировка дифференциала при нагрузке. Дифференциал гоночного автомобиля с ограниченным проскальзыванием состоит из дисков сцепления, которые при разных условиях сдвигаются вместе, чтобы сцепить колеса и обеспечить оптимальную тягу. Этот параметр изменяет, какое усилие блокировки дифференциала применяется во время ускорения. Слишком высокое значение может привести к тому, что автомобиль будет иметь недостаточную поворачиваемость на выходе из поворотов и будет неустойчив. Увеличьте это значение, при пробуксовке внутреннего колеса, на выходе из поворотов. COAST/Блокировка дифференциала без нагрузки. Дифференциал гоночного автомобиля с ограниченным проскальзыванием состоит из дисков сцепления, которые при разных условиях сдвигаются вместе, чтобы сцепить колеса и обеспечить оптимальную тягу. Этот параметр изменяет, какое усилие блокировки дифференциала применяется при поднятии педали газа. Увеличьте, если автомобиль не стабилен при сбросе газа, уменьшите, если автомобиль плохо поворачивает, особенно в связках крутых поворотов. Уменьшите, если автомобиль если автомобиль плохо поворачивает, особенно в связках крутых поворотов. PRELOAD/Преднагрузка дифференциала. Какая разница в крутящем моменте между левым и правым ведомыми колесами должна соблюдаться до тех пор, пока не будет разрешена разница скорости вращения колес. До тех пор ось не блокируется. Эта настройка увеличивает степень блокировки между левым и правым ведущими колесами. Увеличьте, если автомобиль нестабилен в поворотах и из поворотов, и вращает внутреннее колесо при выходе из поворотов. Уменьшите, если автомобиль трудно повернуть и быстро, когда его колеса вращаются. WHEEL SETTINGS/Настройки Руля. STEERING ANGLE/Угол поворота руля. По умолчанию этот параметр соответствует диапазону рулевого управления реальных автомобилей. Увеличение этого значения означает, что передние колеса будут двигаться медленнее для данного рулевого входа, в то время как уменьшение ускорит скорость движения передних колес. Более быстрое рулевое управление позволит вам легче преодолевать крутые повороты, но может облегчить чрезмерную реакцию на слайды. STEERING LOCK/Блокировка рулевого колеса. По умолчанию он соответствует диапазону реальных автомобилей. Уменьшение этого значения означает, что передние колеса будут поворачиваться медленнее при заданном входе рулевого управления, тогда как увеличение ускоряет скорость, с которой передние колеса поворачиваются. Больший угол позволит вам легче преодолевать крутые повороты, но может упростить чрезмерную реакцию на слайды. FFB MULTIPLIER/Множитель. Индивидуальный множитель обратной связи по силе для каждого автомобиля. Увеличьте, если силы рулевого управления недостаточно сильны, уменьшите, если они слишком сильны.
-
В RaceRoom есть несколько вариантов гонок, с "Обязательным Пито-Стопом" и "Не обязательным". Обязательный Пит-Стоп/Mandatory Pitstop - это смена как минимум 2 колес, между 33% и 66% дистанции гонки (дозаправка и ремонт, не является обязательным пит-стопом). Не обязательный Пит-Стоп - означает, что в гонке пилоты могут совершать остановку в боксах в любое время без ограничений. Виды Пит-Стопа: 1. Запланированный. Перед гонкой, в меню "Pit Stop Presets" можно заранее создать запись с настройкам Пит-Стопа: нужное количество топлива, ремонт и смену колес (все настройки, можно отменить или поменять в процессе гонки). С такой настройкой, пилоту во время гонки нужно только заранее запросить свой Пит-Стоп, через клавишу "Pit Request Toggle" и без всяких действий просто заехать на Пит-лейн по всем правилам не превышая скорость и остановится у своих боксов для "Запланированных" действий. Примечание: функция запроса пита, не является обязательным действием, без которых Пит-Стоп не сработает. С данной функцией, все манипуляции с автомобилем начинаются сразу после остановки у боксов, без задержки времени. 2. Ручной. Данный вариант полностью настраивается и меняется пилотами самостоятельно по мере необходимости: выбор количества топлива, смена колес, ремонт. При активации меню Пит-Стопа через клавишу "Pit Request Toggle", при помощи клавиш, необходимо выбрать нужные вам функции и активировать их чтобы они стали "Зелеными". Затем заезжаете на Пит-лейн по все правилам с ограничителем скорости и останавливайтесь у своих боксов, знак "Stop". Никаких подтверждений нажимать больше не нужно. За превышение скорости на пит-лейне во время гонки (на некоторых трассах 60-80км/ч), в том числе при въезде и выезде, пилот получает штраф "Drive-Through / Проезд по пит-лейну" или "Дисквалификацию" при скорости 120 км/ч. Пенальти нужно отбыть в течении 3х кругов, иначе будет Дисквалификация. Все штрафы и пенальти, можно посмотреть в меню "Запрос Пит-Стопа". Штрафы-Пенальти/Slown-Down: Slow-Down - Получение преимущества за счёт выезда за границы трассы недопустимо и будет автоматически наказываться штрафом "Slow-Down/Замедление". Вы увидите штрафное время на вашем экране. Это время сигнализирует о том, насколько вам нужно замедлиться. Отбыть замедление в зоне торможения невозможно. Если вы игнорируете штраф "замедление" в течение 60 секунд, вы получаете штраф в виде проезда через пит-лейн "Drive Trough". Если вы закончите гонку с ожидающим замедлением, вы получите 90-секундный штраф к итоговым результатам гонки. Вы должны отбыть замедление вне гоночной траектории, не создавая помех другим участникам. Блокировка соперников во время штрафа, так же является нарушением.
-
RaceRoom - Игровая валюта vRP (Virtual Race Points)
Validamar опубликовал тема в Технические вопросы
RaceRoom это качественный симулятор, созданный шведскими разработчиками Sector3 Studios, которые хорошо известны своим вниманием к деталям и превосходным реализмом. Однако в игре есть одна большая проблема, с которой сталкиваются многие игроки, как новые, так и старые. Это ценовая политика, способ покупки и загрузки нового контента. В этом руководстве мы постараемся помочь вам в этом процессе! ИСПОЛЬЗУЙТЕ VRP С УМОМ Прежде всего, вам, вероятно, следует инвестировать деньги в vRP. Это внутриигровая валюта RaceRoom, которую можно использовать для покупки пакетов DLC, а также отдельных автомобилей и трасс. Чтобы получить vRP, вам нужно зайти на сайт raceroomstore.com и купить их там. 500 virtual RacePoints 5.00 / 4.49 $ 1.100 virtual RacePoints 11.00 / 9.49 $ 2.000 virtual RacePoints 20.00 / 16.99 $ 5.000 virtual RacePoints 50.00 / 34.99 $ 7.500 virtual RacePoints 75.00 / 49.99 $ 10.000 virtual RacePoints 100.00 / 64.99 $ После покупки, на Ваш емейл (почту) будет выслан ключ (CD KEY), который нужно будет ввести на игровом портале game.raceroom.com во вкладке VRP. В ней выбираем Redeem code В открывшемся окне, вводим ключ который прислали Вам на почту. -
Мы расширяем линейку Super Touring двумя легендарными машинами 1990-х годов: Alfa Romeo 156 Super Touring — легендарная машина, побеждающая в чемпионатах, с неповторимым итальянским колоритом и невероятной маневренностью. Opel Vectra Super Touring — настоящий шедевр немецкого кузовного спорта, известный своей точностью и победами в гонках. Возвращение Алеманненринга Когда-то яркая часть календарей DTM и Super Touring, Alemannenring возвращается. Эта узкая, быстрая и техничная уличная трасса проходит через сердце Зингена, Германия, и теперь она полностью восстановлена для RaceRoom. Идеально подходит для гонок с близкой дистанцией и историческим колоритом. Lamborghini Hurricane GT3 EVO II присоединяется к GTR Одно из самых запрашиваемых обновлений: Lamborghini Huracán GT3 EVO II теперь официально входит в класс GTR 3. Наряду с его включением мы добавили свежую партию ливрей, вдохновленных реальным миром, что позволит вам вывести этого зверя с двигателем V10 на битву в любом заезде GT3.
-
может прокатим тестовую гонку?